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            戰(zhàn)魂小筑

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            虛幻中的材質(zhì)系統(tǒng)集合了節(jié)點(diǎn)代碼生成,shader參數(shù)綁定及設(shè)置,渲染狀態(tài)管理等多種功能。UDK中使用的是2個(gè)資源類型Material和MaterialInstance,他們都可以賦予任何對象。但同時(shí),他們的用途也是有區(qū)別的

            Material更接近于傳統(tǒng)我們見過的材質(zhì),可以使用MaterialEditor進(jìn)行節(jié)點(diǎn)編輯生成一種材質(zhì),設(shè)置各種參數(shù),直接在編輯器中綁定使用的紋理,并將Material賦予對象

            MaterialInstance的原理有點(diǎn)類似于C++的虛表,這點(diǎn)可以從材質(zhì)實(shí)例編輯器中看得出來

            image

            當(dāng)前的既是MaterialInstance,其父就是Material,這種層次可以是多層的

            Material在添加節(jié)點(diǎn)時(shí)有一種帶有Parameter的節(jié)點(diǎn)例如

            TextureSample是普通的材質(zhì)采樣器

            TextureSampleParameter2D就是可以共享出來給外部設(shè)置的參數(shù),換句話說,就是這個(gè)采樣器可以在后期修改。

            MaterialInstance就是可以修改這些Parameter。

            通過這種結(jié)構(gòu)的設(shè)置,我們就可以輕易的使用1種樣式的材質(zhì)效果,通過更換局部效果圖片,變換組合出更多的效果。

            posted on 2010-07-16 09:59 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2565) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 虛幻3中的Material和MaterialInstance的區(qū)別 2010-07-16 10:42 路青飛
            請問大俠,你文章中的圖片是什么工具的截圖?  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 虛幻3中的Material和MaterialInstance的區(qū)別 2010-07-16 13:50 戰(zhàn)魂小筑
            @路青飛
            QQ截圖,謝謝
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            # re: 虛幻3中的Material和MaterialInstance的區(qū)別 2010-07-17 13:43 johndragon
            我覺得從名字上理解就可以了。
            Material是一個(gè)類的概念

            MaterialInstance是類的實(shí)例,類中的變量就可以設(shè)置確切數(shù)值了,就是你說的Parameter

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            # re: 虛幻3中的Material和MaterialInstance的區(qū)別 2010-07-18 21:03 custom dissertation
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