終于完成了結(jié)構(gòu)最復(fù)雜的Shader管理器,特性如下:
GlobalShader管理:
也就是傳統(tǒng)的手寫Shader,完成特殊的任務(wù),例如線條繪制,2D繪制等等
class ElementPixelShader : public ShaderBinder
{
DECLARE_RTTIOBJECT( ElementPixelShader )
DECLARE_RTTISERIAL( ElementPixelShader )
DECLARE_SHADER_METAINFO(ST_PixelShader, L"Shader\\SimpleElementPixelShader.usf",L"Main")
public:
virtual void BindShaderParameter( eShaderType ShaderType, const ShaderParameterMap& ParameterMap )
{
mTexture.Bind( ParameterMap, "Texture" );
}
void SetTexture( RenderTexture* NewTexture )
{
mShaderRHI->SetTextureParameter( mTexture, NewTexture );
}
virtual void Serialize( BinarySerializer& Ser )
{
__super::Serialize( Ser );
Ser << mTexture;
}
private:
ShaderParameter mTexture;
};
IMPLEMENT_GLOBAL_SHADER( ElementPixelShader, 1);
管理器中,是一種類似單件存儲(chǔ),通過類型可以直接取到實(shí)例
MaterialPixelShader管理
這種Shader通過材質(zhì)節(jié)點(diǎn)生成的shader代碼來記錄每個(gè)Shader信息,每個(gè)MaterialVertexShader需要只做MaterialPixelShader需要的信息并在Shader代碼中傳送給它
MaterialVertexShader管理
這類Shader最復(fù)雜,其中的控制代碼生成的宏需要由材質(zhì)提供,例如是否使用TangentSpace。還有一些參數(shù)就更頭疼了, 不是材質(zhì)在制作時(shí)能決定的,例如:一個(gè)材質(zhì)可以應(yīng)用給地形,模型,甚至粒子,所以我把這部分參數(shù)叫做晚綁定參數(shù)(Later Bind Material Parameter)
MaterialVertexShader本身是抽象的,需要在材質(zhì)應(yīng)用到具體對(duì)象時(shí),由對(duì)象提供其特殊的VertexShader處理Shader,同時(shí)根據(jù)特性設(shè)定晚綁定參數(shù)
晚綁定參數(shù):
MaterialParameter Parameter;
Parameter.Set( MPT_UseSkin, mSkinned );
mMaterialInstance->SetVertexShaderProvider( RTTI_CLASS_INFO( ModelMaterialVertexShader),Parameter );
材質(zhì)緩沖系統(tǒng)
Shader 動(dòng)態(tài)編譯在很多游戲里都有應(yīng)用,例如:戰(zhàn)地2。游戲第一次啟動(dòng)時(shí),就會(huì)編譯一次Shader。按照很多文章說的,編譯器會(huì)根據(jù)你顯卡及配置編譯出最優(yōu)化的代碼。 我就納悶了, D3D編譯函數(shù)根本沒有傳入設(shè)備句柄,怎么可能根據(jù)機(jī)器配置編譯?我也嘗試過,不同機(jī)器上編譯出來根本就是一樣的。
在以后引擎啟動(dòng)時(shí),Shader系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)從保存好的緩沖內(nèi)讀取,不用再次編譯。
這里還要提一個(gè)微軟為D3DX做的升級(jí)Patch系統(tǒng)很惡心,類似于D3DXCompileShader及Shader相關(guān)的函數(shù),在每次調(diào)用函數(shù)時(shí),會(huì)載入一個(gè)D3DX9_xx.dll,調(diào)用完畢后又會(huì)卸載,極大的影響性能。 若不是因?yàn)檫@個(gè),估計(jì)我不會(huì)寫緩沖系統(tǒng)的
動(dòng)態(tài)編譯更新Shader
這個(gè)功能是很多引擎都有的,RenderMonkey也一樣,實(shí)現(xiàn)起來很簡單,就是一個(gè)文件時(shí)間戳比較問題,此功能完全是為以后編輯器做準(zhǔn)備。
MaterialShader部分終于告一段落,下面終于可以進(jìn)入材質(zhì)節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)的進(jìn)一步完善了