• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰魂小筑

            討論群:309800774 知乎關注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            參考了下OGRE的靜態模型策略,分析出兩種:

            第一種就是我們常見的n個靜態模型使用n個VB渲染n次,這種方法適用于變換矩陣總是要變化的靜態模型繪制,比如說月球圍繞地球。

            第二種有點類似于LineBatcher的概念,靜態模型管理器將所有在編的靜態模型,按照材質分組,每個材質1個VB大緩沖,然后將所有的Mesh頂點乘上其變換矩陣變換為世界坐標系后塞入VB,繪制1次。這種方法在同材質,大量靜態物體時很高效,可以說是用空間換時間,具體應用如:草原上的一片一片的草。 重建的時機為:有模型創建,銷毀,或者矩陣,材質有變化時。

            OGRE中利用了Entity和SceneNode來給模型管理器提供一個遍歷整理數據的流程。默認的,都是使用第一種方法渲染。

            原本最簡單的靜態模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            posted on 2010-07-08 16:18 戰魂小筑 閱讀(1969) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 靜態模型渲染策略 2010-07-08 21:12 月下圓舞曲
            原本最簡單的靜態模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            雖然沒看過OGRE的骨骼動畫,不過我覺得還是沒有骨骼動畫復雜的~不過打包渲染靜態物體的方式的確很犀利~  回復  更多評論
              

            三级三级久久三级久久| 热re99久久6国产精品免费| 韩国三级大全久久网站| 99久久99久久精品国产| 久久久久99精品成人片三人毛片| 久久精品国产清自在天天线| 伊人久久国产免费观看视频| 色综合久久无码五十路人妻| 国产美女久久久| 精产国品久久一二三产区区别| 97久久超碰国产精品2021| 国产精品成人久久久久久久| 精品久久人人爽天天玩人人妻| 丁香五月综合久久激情| 亚洲中文久久精品无码ww16| 久久免费99精品国产自在现线| 久久久久夜夜夜精品国产| 蜜臀av性久久久久蜜臀aⅴ麻豆| 精品久久久久中文字| 国产亚洲色婷婷久久99精品| 久久露脸国产精品| 精品国产乱码久久久久久浪潮| 无码专区久久综合久中文字幕| 久久九九久精品国产| 狠狠狠色丁香婷婷综合久久五月| 久久久久久久久久久久久久| 久久亚洲国产精品123区| 久久99精品综合国产首页| 亚洲av伊人久久综合密臀性色| 欧美亚洲国产精品久久| 亚洲国产成人精品无码久久久久久综合 | 久久国产热精品波多野结衣AV| 久久久久久久波多野结衣高潮| 色偷偷91久久综合噜噜噜噜| 免费精品久久久久久中文字幕| 久久久久一区二区三区| 久久99精品久久久久久动态图 | 久久强奷乱码老熟女网站| 日本加勒比久久精品| 免费精品久久久久久中文字幕| 久久夜色精品国产亚洲av|