做網(wǎng)游的,當(dāng)然要懂點(diǎn)這些知識(shí)
網(wǎng)游數(shù)據(jù)解釋
作者:新好
博客:
http://blog.sina.com.cn/u/1054908282?retcode=0
【用戶數(shù)量--注冊(cè)用戶】不同項(xiàng)目注冊(cè)用戶質(zhì)量完全不同,運(yùn)營(yíng)商給出不真實(shí)數(shù)據(jù),那數(shù)據(jù)調(diào)查報(bào)告真實(shí)性呢?根本沒有明白用戶質(zhì)量的意義。
【在線人數(shù)】【最高在線】某個(gè)時(shí)間能達(dá)到的最高在線。
【活躍人數(shù)】具有欺騙性的數(shù)字,必須是“每日活躍用戶”“每周活躍用戶”“每月活躍用戶”“每季活躍用戶”“最近多少天內(nèi)活躍用戶”等。在這段時(shí)間內(nèi)進(jìn)入游戲的人。
【每個(gè)活躍用戶平均在線時(shí)間】上面說了活躍用戶數(shù),如果沒有本數(shù)據(jù)上面那個(gè)也沒有意義、每個(gè)用戶都在線2分鐘馬上就下線,活躍用戶價(jià)值是多少呢?能和上線就十幾個(gè)小時(shí)在線玩家等值么?
【游戲平均在線人數(shù)】
1、24小時(shí)內(nèi)平均在線人數(shù),數(shù)據(jù)采樣時(shí)間越密集越精確。
2、不同游戲每個(gè)平均在線是由不同數(shù)量用戶造就的。一個(gè)好游戲可以大量粘住玩家長(zhǎng)時(shí)間舍不得下線。
3、如果活躍用戶每次上線平均在線6小時(shí),那么需要4個(gè)活躍用戶增加1個(gè)平均在線,如每次只讓用戶玩游戲5分鐘就走了,哪怕游戲非常好用戶每天都上來5分鐘,那么必須有60/5*24=288個(gè)活躍用戶才能達(dá)到1個(gè)平均在線人數(shù)。要根據(jù)情況判斷推廣活躍用戶容易,還是增加游戲粘著更容易。
【平均在線、總注冊(cè)用戶、活躍人數(shù)及最高在線比例】
曾經(jīng)有專家說是xxxx是4%,xxxx是8.7%等,他們可能針對(duì)某款能接觸到的網(wǎng)游數(shù)據(jù)而來,如果不知道數(shù)據(jù)是在什么條件下產(chǎn)生的,每款產(chǎn)品都不一樣、比例隨著不同市場(chǎng)、不同產(chǎn)品、不同渠道、不同服務(wù)會(huì)導(dǎo)致精確數(shù)據(jù)和比例完全不一樣。哪怕一模一樣產(chǎn)品都可能完全不一樣數(shù)據(jù),別人注冊(cè)100萬用戶能有3萬在線,不代表你宣傳注冊(cè)100萬也有3萬。各方面細(xì)節(jié)太多,資本家很少全面看成功創(chuàng)業(yè)者所付出的努力。
【Arpu值定義之爭(zhēng)】
1、有人說是每個(gè)消費(fèi)用戶的每日花費(fèi)。
2、有人說是每個(gè)活躍用戶的每月花費(fèi)。
3、上市公司財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)定義:產(chǎn)品毛收益=平APA/arpu,要么增加APA數(shù)量,要么增加ARPU。對(duì)于運(yùn)營(yíng)商要根據(jù)多少平均在線確定服務(wù)器、帶寬、客戶服務(wù)、需要多少推廣成本才能累計(jì)平均在線等運(yùn)營(yíng)成本。
【收費(fèi)模式固定值】
很好算:每小時(shí)4毛(或點(diǎn)卡定價(jià))*24小時(shí)*30天=288元/月,一款百萬在線收費(fèi)網(wǎng)游大致收入是1000000*288,每月2.88億毛收入(有很多小數(shù)字,如免費(fèi)使用期用戶比例導(dǎo)致真實(shí)值減少、各種因素導(dǎo)致免費(fèi)游戲用戶比例導(dǎo)致真實(shí)收入減少、用戶購(gòu)買點(diǎn)卡很多人沒用完導(dǎo)致真實(shí)收入增多,渠道壓了貨最后沒有退導(dǎo)致收入增多等)。
【免費(fèi)制動(dòng)態(tài)arpu值】
1、大多數(shù)網(wǎng)游都在學(xué)習(xí)免費(fèi)模式,利用收費(fèi)道具等盈利,arpu值大小關(guān)系到生存的重要指標(biāo)。
2、很多愣頭青聽見大師宣傳免費(fèi)模式,連免費(fèi)模式數(shù)據(jù)都不清楚情況下憑感覺堅(jiān)定認(rèn)為免費(fèi)模式是潮流、趨勢(shì)。陳天橋不看產(chǎn)品數(shù)據(jù),道具收費(fèi)增加到可替代收費(fèi)模式,就憑靈光一閃把每季度幾億時(shí)間點(diǎn)卡給扔了?看到這兩年來盛大從免費(fèi)模式賺取超過收費(fèi)模式還是有瑕疵的,至少在線人數(shù)沒有按盛大想象的大幅度增加。
【收費(fèi)制】
推廣1個(gè)收費(fèi)制游戲在線用戶遠(yuǎn)比推廣N個(gè)免費(fèi)游戲在線用戶更加困難,免費(fèi)模式arpu值大于收費(fèi)模式時(shí),自然免費(fèi)模式要比收費(fèi)模式更好。
【推廣成本】
1、打算花多少錢宣傳推廣產(chǎn)品。
2、除了資金還要考慮人力成本和時(shí)間成本。
3、仔細(xì)計(jì)算每個(gè)在線用戶推廣成本,花多少錢才能增加1個(gè)平均在線。
4、大部分情況下1個(gè)平均在線arpu值低于1個(gè)平均在線推廣成本。如能找到廉價(jià)推廣方式增加在線,費(fèi)用低于用戶arpu值,別猶豫趕緊推廣吧。
【推廣效果】
1、作為市場(chǎng)人員是掌握每種營(yíng)銷方式效果數(shù)據(jù)。有多少人能看到廣告A,有多少目標(biāo)用戶看到廣告、引起多少目標(biāo)用戶記住、讓多少目標(biāo)用戶感興趣、多少用戶嘗試、剩下是產(chǎn)品本身和客戶服務(wù)的事。對(duì)個(gè)市場(chǎng)來說撒謊不是缺點(diǎn)、無法讓更多用戶來嘗試產(chǎn)品才是失敗。
2、注意以上部分?jǐn)?shù)據(jù),不要輕易相信廣告商瞎吹,自己掌握的數(shù)據(jù)才是最真實(shí)不會(huì)欺騙你的。
3、精確掌握各種營(yíng)銷方式效果數(shù)據(jù),相信你不會(huì)隨便亂花錢,拍著腦瓜子就上一些性價(jià)比不合適的廣告。
【市場(chǎng)潛力分級(jí)】
不要定義一個(gè)遙不可及的市場(chǎng)目標(biāo),例如全世界有多少人,每個(gè)人都需要住房,而你是個(gè)有房地產(chǎn)想法的年輕人,你告訴別人你的市場(chǎng)目標(biāo)是多少億億全球用戶的房產(chǎn)。這樣目標(biāo)是沒有意義的。可執(zhí)行的目標(biāo)是很重要的,只要是可執(zhí)行哪怕在旁人眼里看起來很狂妄,也沒有什么不可以。
【運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲一定要知道分級(jí)】
1. 可以直接推廣到的那些人?手把手,或者通過你的個(gè)人媒體(言傳身教)
2. 能在你所擁有預(yù)算內(nèi)控制哪些媒體,做哪些事情,有多少用戶會(huì)因?yàn)樵鯓有麄鲀?nèi)容而嘗試
3. 還有哪些資源,哪些朋友支持,幫助,在你所擁的預(yù)算內(nèi)能幫你打開哪些市場(chǎng)。
4. 人才,能否找到比你更優(yōu)秀的人才、專家?guī)椭阈麄鳌⑼茝V擴(kuò)大市場(chǎng)
【用戶群分級(jí)舉例】
1、非常關(guān)注你的產(chǎn)品網(wǎng)游用戶最可能成為你的用戶
2、宣傳推廣并引起他們注意的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶
3、到處尋找新游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶
4、同類網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶
5、異類網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶
【所有人】以上分級(jí)不一定準(zhǔn)確,不一定適合你,對(duì)于你很可能每級(jí)需要投入成本不一樣,沒有史玉柱兩個(gè)億就不要開始把目標(biāo)用戶定義為所有人而去打全國(guó)廣告,否則會(huì)發(fā)現(xiàn)投入成本一定收不回來。
【目標(biāo)市場(chǎng)定義】
1、每個(gè)人都想產(chǎn)品占領(lǐng)最大最多市場(chǎng),由各方面條件有限必須按對(duì)市場(chǎng)分級(jí),分析目前階段能覆蓋目標(biāo)市場(chǎng)。
2、近兩年很火紅海和藍(lán)海概念。
3、準(zhǔn)確定位市場(chǎng)、細(xì)分市場(chǎng)目的是降低市場(chǎng)推廣成本,增加推廣有效程度。如果有足夠的推廣成本,你自然可以多做泛媒體,廣大增加知名度,宣傳面。
【流失率】很容易被遺忘卻異常重要,決定游戲生死重要數(shù)據(jù),市場(chǎng)推廣好不容易拉的玩家留不留得住。
【初期流失率】嘗試用戶轉(zhuǎn)變?yōu)槌墒旎钴S用戶,所需耗費(fèi)的時(shí)間
【自然流失率】成熟活躍用戶自然流失率,產(chǎn)品好壞,內(nèi)涵豐富最大程度決定著自然流失率高低。
1、產(chǎn)品本身有很多問題將會(huì)帶來非常高自然流失率,產(chǎn)品的畫面、操作、各方面細(xì)節(jié)都是關(guān)系到產(chǎn)品品質(zhì)直接開發(fā)因素。
2、很多游戲人都分析《夢(mèng)幻西游》從技術(shù)[來源:GameRes.com]層面完全沒有優(yōu)勢(shì)產(chǎn)品為何黏著度那么高,流失率那么低。游戲內(nèi)涵是最重要的因素,這關(guān)系到游戲生命周期。如果玩家把所有內(nèi)容都全部玩到需要5個(gè)月,那么5個(gè)月就是網(wǎng)絡(luò)游戲每個(gè)用戶生命周期,當(dāng)玩家感覺沒有可玩內(nèi)容時(shí)他自然會(huì)離開。有的游戲是可以讓玩家玩幾年還有新內(nèi)容,有的游戲雖然好但是生命周期短。現(xiàn)在有越來越多游戲?qū)W會(huì)利用循環(huán)任務(wù),或隨即生成任務(wù)增加生命周期
3、網(wǎng)游開發(fā)者不要沖著簡(jiǎn)單新概念做游戲,不是做噱頭,做有內(nèi)涵的好游戲,充分利用你的技術(shù)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)效果,而不是盲目專門搞效果搞噱頭,讓用戶樂意留在游戲里面。
【客戶服務(wù)】很重要作用是減少流失率,沒有客戶服務(wù)游戲?qū)⒉豢杀苊鈹U(kuò)大流失率,流失率大神仙也沒得救。盛大第一筆收入用來建立客戶服務(wù)中心為了什么?商業(yè)數(shù)據(jù)上說就是降低流失率。
【線上活動(dòng)】通過活動(dòng)(可能是新任務(wù)、策劃活動(dòng)、客服執(zhí)行活動(dòng))臨時(shí)性增加拉高在線,減緩或阻止短時(shí)間內(nèi)玩家流失。
【用戶自然增長(zhǎng)率】在推廣下增加1個(gè)平均在線成本低于【用戶arpu值】*【平均每個(gè)用戶生命周期】。可以不斷持續(xù)增加用戶情況下、新進(jìn)入玩家大于產(chǎn)品流失率就進(jìn)入滾雪球效應(yīng)了。大多數(shù)產(chǎn)品一停止大規(guī)模推廣成本投入流失率都遠(yuǎn)大于增長(zhǎng)率。很多項(xiàng)目在初期炒作后很快用戶數(shù)量陸續(xù)流失,最后不得不倒閉的原因。
【收入潛力值】和arpu值矛盾的值,arpu值越低證明潛力越大,arpu值越高反而說明相同用戶數(shù)量下收入增長(zhǎng)潛力小。有些公司(還沒找到盈利模式卻有較多用戶的網(wǎng)站或游戲)把這個(gè)作為他們的未來賣點(diǎn)。
【更多細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)】做好游戲不僅僅看結(jié)果型數(shù)據(jù),更多對(duì)于開發(fā)策劃要看過程走向型數(shù)據(jù)。
【例如】
1、有些數(shù)據(jù)可以告訴你在推廣過程中哪個(gè)環(huán)節(jié)流失用戶最多。
2、有些數(shù)據(jù)可以告訴你、玩家喜歡哪些系統(tǒng),討厭什么。無論喜愛還是討厭都比不過【態(tài)度失敗】漠不關(guān)心、死鴨子嘴硬。玩家對(duì)精心策劃的內(nèi)容漠不關(guān)心,這是最失敗的策劃。
3、有些數(shù)據(jù)可以告訴哪些收費(fèi)是玩家能夠接受的(盡管有些收費(fèi)內(nèi)容,玩家可能永遠(yuǎn)會(huì)罵,但每天都有大量用戶在付費(fèi),有些收費(fèi)看起來沒人罵,實(shí)際上根本沒有人使用,都要通過運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析)。
4、有些數(shù)據(jù)可以很清楚告訴你用戶在刷錢、在作弊、在利用漏洞、在用外掛、修改封包。如果有自動(dòng)化數(shù)據(jù)分析技術(shù)幾乎可以發(fā)現(xiàn)眾多玩家作弊。注意只是發(fā)現(xiàn),能否解決還取決于高層重視態(tài)度及技術(shù)人員能力和速度,要知道而這些問題幾乎導(dǎo)致了大量游戲死亡。
5、數(shù)據(jù)很清楚告訴你游戲經(jīng)濟(jì)體制是否穩(wěn)固,游戲中不斷增加的金錢獎(jiǎng)勵(lì),道具銷售是否造成通貨膨脹等更多的細(xì)節(jié)問題。
posted on 2010-09-17 10:38
大寶天天見 閱讀(644)
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