做網游的,當然要懂點這些知識
網游數據解釋
作者:新好
博客:
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【用戶數量--注冊用戶】不同項目注冊用戶質量完全不同,運營商給出不真實數據,那數據調查報告真實性呢?根本沒有明白用戶質量的意義。
【在線人數】【最高在線】某個時間能達到的最高在線。
【活躍人數】具有欺騙性的數字,必須是“每日活躍用戶”“每周活躍用戶”“每月活躍用戶”“每季活躍用戶”“最近多少天內活躍用戶”等。在這段時間內進入游戲的人。
【每個活躍用戶平均在線時間】上面說了活躍用戶數,如果沒有本數據上面那個也沒有意義、每個用戶都在線2分鐘馬上就下線,活躍用戶價值是多少呢?能和上線就十幾個小時在線玩家等值么?
【游戲平均在線人數】
1、24小時內平均在線人數,數據采樣時間越密集越精確。
2、不同游戲每個平均在線是由不同數量用戶造就的。一個好游戲可以大量粘住玩家長時間舍不得下線。
3、如果活躍用戶每次上線平均在線6小時,那么需要4個活躍用戶增加1個平均在線,如每次只讓用戶玩游戲5分鐘就走了,哪怕游戲非常好用戶每天都上來5分鐘,那么必須有60/5*24=288個活躍用戶才能達到1個平均在線人數。要根據情況判斷推廣活躍用戶容易,還是增加游戲粘著更容易。
【平均在線、總注冊用戶、活躍人數及最高在線比例】
曾經有專家說是xxxx是4%,xxxx是8.7%等,他們可能針對某款能接觸到的網游數據而來,如果不知道數據是在什么條件下產生的,每款產品都不一樣、比例隨著不同市場、不同產品、不同渠道、不同服務會導致精確數據和比例完全不一樣。哪怕一模一樣產品都可能完全不一樣數據,別人注冊100萬用戶能有3萬在線,不代表你宣傳注冊100萬也有3萬。各方面細節太多,資本家很少全面看成功創業者所付出的努力。
【Arpu值定義之爭】
1、有人說是每個消費用戶的每日花費。
2、有人說是每個活躍用戶的每月花費。
3、上市公司財報數據定義:產品毛收益=平APA/arpu,要么增加APA數量,要么增加ARPU。對于運營商要根據多少平均在線確定服務器、帶寬、客戶服務、需要多少推廣成本才能累計平均在線等運營成本。
【收費模式固定值】
很好算:每小時4毛(或點卡定價)*24小時*30天=288元/月,一款百萬在線收費網游大致收入是1000000*288,每月2.88億毛收入(有很多小數字,如免費使用期用戶比例導致真實值減少、各種因素導致免費游戲用戶比例導致真實收入減少、用戶購買點卡很多人沒用完導致真實收入增多,渠道壓了貨最后沒有退導致收入增多等)。
【免費制動態arpu值】
1、大多數網游都在學習免費模式,利用收費道具等盈利,arpu值大小關系到生存的重要指標。
2、很多愣頭青聽見大師宣傳免費模式,連免費模式數據都不清楚情況下憑感覺堅定認為免費模式是潮流、趨勢。陳天橋不看產品數據,道具收費增加到可替代收費模式,就憑靈光一閃把每季度幾億時間點卡給扔了?看到這兩年來盛大從免費模式賺取超過收費模式還是有瑕疵的,至少在線人數沒有按盛大想象的大幅度增加。
【收費制】
推廣1個收費制游戲在線用戶遠比推廣N個免費游戲在線用戶更加困難,免費模式arpu值大于收費模式時,自然免費模式要比收費模式更好。
【推廣成本】
1、打算花多少錢宣傳推廣產品。
2、除了資金還要考慮人力成本和時間成本。
3、仔細計算每個在線用戶推廣成本,花多少錢才能增加1個平均在線。
4、大部分情況下1個平均在線arpu值低于1個平均在線推廣成本。如能找到廉價推廣方式增加在線,費用低于用戶arpu值,別猶豫趕緊推廣吧。
【推廣效果】
1、作為市場人員是掌握每種營銷方式效果數據。有多少人能看到廣告A,有多少目標用戶看到廣告、引起多少目標用戶記住、讓多少目標用戶感興趣、多少用戶嘗試、剩下是產品本身和客戶服務的事。對個市場來說撒謊不是缺點、無法讓更多用戶來嘗試產品才是失敗。
2、注意以上部分數據,不要輕易相信廣告商瞎吹,自己掌握的數據才是最真實不會欺騙你的。
3、精確掌握各種營銷方式效果數據,相信你不會隨便亂花錢,拍著腦瓜子就上一些性價比不合適的廣告。
【市場潛力分級】
不要定義一個遙不可及的市場目標,例如全世界有多少人,每個人都需要住房,而你是個有房地產想法的年輕人,你告訴別人你的市場目標是多少億億全球用戶的房產。這樣目標是沒有意義的。可執行的目標是很重要的,只要是可執行哪怕在旁人眼里看起來很狂妄,也沒有什么不可以。
【運營網絡游戲一定要知道分級】
1. 可以直接推廣到的那些人?手把手,或者通過你的個人媒體(言傳身教)
2. 能在你所擁有預算內控制哪些媒體,做哪些事情,有多少用戶會因為怎樣宣傳內容而嘗試
3. 還有哪些資源,哪些朋友支持,幫助,在你所擁的預算內能幫你打開哪些市場。
4. 人才,能否找到比你更優秀的人才、專家幫助你宣傳、推廣擴大市場
【用戶群分級舉例】
1、非常關注你的產品網游用戶最可能成為你的用戶
2、宣傳推廣并引起他們注意的網絡游戲用戶
3、到處尋找新游戲的網絡游戲用戶
4、同類網絡游戲的用戶
5、異類網絡游戲的用戶
【所有人】以上分級不一定準確,不一定適合你,對于你很可能每級需要投入成本不一樣,沒有史玉柱兩個億就不要開始把目標用戶定義為所有人而去打全國廣告,否則會發現投入成本一定收不回來。
【目標市場定義】
1、每個人都想產品占領最大最多市場,由各方面條件有限必須按對市場分級,分析目前階段能覆蓋目標市場。
2、近兩年很火紅海和藍海概念。
3、準確定位市場、細分市場目的是降低市場推廣成本,增加推廣有效程度。如果有足夠的推廣成本,你自然可以多做泛媒體,廣大增加知名度,宣傳面。
【流失率】很容易被遺忘卻異常重要,決定游戲生死重要數據,市場推廣好不容易拉的玩家留不留得住。
【初期流失率】嘗試用戶轉變為成熟活躍用戶,所需耗費的時間
【自然流失率】成熟活躍用戶自然流失率,產品好壞,內涵豐富最大程度決定著自然流失率高低。
1、產品本身有很多問題將會帶來非常高自然流失率,產品的畫面、操作、各方面細節都是關系到產品品質直接開發因素。
2、很多游戲人都分析《夢幻西游》從技術[來源:GameRes.com]層面完全沒有優勢產品為何黏著度那么高,流失率那么低。游戲內涵是最重要的因素,這關系到游戲生命周期。如果玩家把所有內容都全部玩到需要5個月,那么5個月就是網絡游戲每個用戶生命周期,當玩家感覺沒有可玩內容時他自然會離開。有的游戲是可以讓玩家玩幾年還有新內容,有的游戲雖然好但是生命周期短。現在有越來越多游戲學會利用循環任務,或隨即生成任務增加生命周期
3、網游開發者不要沖著簡單新概念做游戲,不是做噱頭,做有內涵的好游戲,充分利用你的技術團隊實現效果,而不是盲目專門搞效果搞噱頭,讓用戶樂意留在游戲里面。
【客戶服務】很重要作用是減少流失率,沒有客戶服務游戲將不可避免擴大流失率,流失率大神仙也沒得救。盛大第一筆收入用來建立客戶服務中心為了什么?商業數據上說就是降低流失率。
【線上活動】通過活動(可能是新任務、策劃活動、客服執行活動)臨時性增加拉高在線,減緩或阻止短時間內玩家流失。
【用戶自然增長率】在推廣下增加1個平均在線成本低于【用戶arpu值】*【平均每個用戶生命周期】。可以不斷持續增加用戶情況下、新進入玩家大于產品流失率就進入滾雪球效應了。大多數產品一停止大規模推廣成本投入流失率都遠大于增長率。很多項目在初期炒作后很快用戶數量陸續流失,最后不得不倒閉的原因。
【收入潛力值】和arpu值矛盾的值,arpu值越低證明潛力越大,arpu值越高反而說明相同用戶數量下收入增長潛力小。有些公司(還沒找到盈利模式卻有較多用戶的網站或游戲)把這個作為他們的未來賣點。
【更多細節數據】做好游戲不僅僅看結果型數據,更多對于開發策劃要看過程走向型數據。
【例如】
1、有些數據可以告訴你在推廣過程中哪個環節流失用戶最多。
2、有些數據可以告訴你、玩家喜歡哪些系統,討厭什么。無論喜愛還是討厭都比不過【態度失敗】漠不關心、死鴨子嘴硬。玩家對精心策劃的內容漠不關心,這是最失敗的策劃。
3、有些數據可以告訴哪些收費是玩家能夠接受的(盡管有些收費內容,玩家可能永遠會罵,但每天都有大量用戶在付費,有些收費看起來沒人罵,實際上根本沒有人使用,都要通過運營數據分析)。
4、有些數據可以很清楚告訴你用戶在刷錢、在作弊、在利用漏洞、在用外掛、修改封包。如果有自動化數據分析技術幾乎可以發現眾多玩家作弊。注意只是發現,能否解決還取決于高層重視態度及技術人員能力和速度,要知道而這些問題幾乎導致了大量游戲死亡。
5、數據很清楚告訴你游戲經濟體制是否穩固,游戲中不斷增加的金錢獎勵,道具銷售是否造成通貨膨脹等更多的細節問題。
posted on 2010-09-17 10:38
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