游戲中物件的定義與使用(9) 摘要: 本篇是游戲中物件的定義與使用(8)的續篇。
游戲中物件的定義與使用(8) 摘要: Although developing a character’s inventory
system might make you cringe at first,
let me reassure you that it’s not much different from developing a map
inventory
control system. You have the ability to add and remove items, but you don’t
have the
problem of dealing with the item coordinates on the map. Instead, a player’s
ICS
keeps track of order, which means that players can rearrange the items as
they see fit.
游戲中物件的定義與使用(7) 摘要: 本篇是游戲中物件的定義與使用(6)的續篇。
游戲中物件的定義與使用(6) 摘要: As their names suggest, this trio of functions
loads, saves, and frees a list of items
that belong to a map. The first of the three, Load, loads and creates a list
of items.
For simplicity, store all items in a text file, using the following format:
游戲中物件的定義與使用(5) 摘要:
物件被分散在四處,玩家們找到這些物件只不過是一個時間問題。對于這種情況,玩家需要運用一種方法去管理物件,包括使用物品清單控制系統(inventory
control system,ICS)來進行分類整理。
請不要誤解,一個ICS并不只適用于玩家,它同樣適用于整個游戲世界。物件可以屬于一張地圖,一個角色,甚至是另一個物件(例如背包,有一些其他的物件在它里面),那就意味著物件需要指定它的所有者(ownership)。除此之外,一個所有者可以擁有一個物件的多個實例(multiple
instance),例如貨幣。
游戲中物件的定義與使用(4) 摘要: 本篇是游戲中物件的定義與使用(3)的續篇。
創建MIL編輯器
主窗口的設計:
游戲中物件的定義與使用(3) 摘要:
快速且容易地創建物件的需求誕生了MIL編輯器,MIL編輯器不過是一個windows應用程序,它允許玩家操控物件列表,編輯每個想要的物件的屬性特征。可以保存和加載MIL,但是物件屬性的列表將保持固定不變(直到根據自己的意圖重編它們)。
如下圖所示,該對話框由一個包含所有物件的列表框,以及編輯物件信息,保存和加載物件列表的按鈕組成。列表提供了1024個物件的空間,這意味著可以使用一個16位的變量去存儲物件的編號(范圍從0
- 1023)。
游戲中物件的定義與使用(2) 摘要:
因為每個物件都被分類以便與另外的物件區分開來,所以并不是所有的信息都是必須的,劍具有殺傷力,而護甲則提供保護,因此沒有必要去混合損傷與防御的數據。
需要將每個物件進行分類,以便游戲引擎可以使用它們,每種類別的物件都被加以編號(1是武器,2是護甲,以此類推)。每種類型都有一個相關的價值,如物件的等級指數(攻擊或防御)、特定用途、治愈值或損傷值,以及一個附屬的腳本。是的,物件可以使用腳本增強它們的能力。除了所附屬的腳本外,還可以使用一個變量去表示所有的值,如等級指數、治愈值等。
游戲中物件的定義與使用(1) 摘要: 嘗試記錄那些有著各種用途的物件,以及它們在角色扮演游戲中所起的作用,將是一個非常重要的設計因素。
在游戲的過程中,通常被限定選擇并不算多的物件,每個物件都有它們各自獨特的用途。創建游戲時,每個物件都必須考慮到,它們都應被設計為一個特定的用途。武器、盔甲、療傷藥,這些都需要明確定義,包括它們的形式和功能。
形式和功能,這兩個單詞說明了在物件定義中最重要的兩個方面。形式涉及了外觀和特征,即一個物體看上去像什么,感覺上是什么,它有多大,有多重等。功能則涉及到它們的用途,每個物件都有一個特定的用途,金錢可以購買東西,刀劍可以用來攻擊,療傷藥可以用來治愈創傷。