• <ins id="pjuwb"></ins>
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    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            玩家和角色控制DEMO增加了音效的支持

             

            下載源碼和工程

             


            增加的關(guān)鍵代碼以紅色標(biāo)示:


            #define MAX_PLAY_SOUND      4

            #define SOUND_ATTACK        0
            #define SOUND_FIRE          1
            #define SOUND_GROUNDBALL    2
            #define SOUND_ICE           3

            class cApp : public cFramework
            {
                friend 
            class cGameScript;
                friend 
            class cGameCharController;

            private:
                cCamera             m_camera;

                cInput              m_input;
                cInputDevice        m_keyboard;
                cInputDevice        m_mouse;

                cMesh               m_terrain_mesh;
                cObject             m_terrain_object;

                cGameCharController m_gc_controller;
                cSpellController    m_spell_controller;

                cGameScript         m_game_script;

                sItem               m_mil[1024];

                ID3DXFont*          m_font;

                
            cSound              m_sound;
                cSoundData          m_sound_data[MAX_PLAY_SOUND];
                cSoundChannel       m_sound_channel[MAX_PLAY_SOUND];


            public:
                
            bool init();
                
            bool frame();

                
            long get_input();

                
            bool check_intersect(float x_start, float y_start, float z_start,
                                     
            float x_end,   float y_end,   float z_end);

            public:
                
            void play_attack()
                {
                    if
            (!m_sound_channel[SOUND_ATTACK].is_playing())
                        m_sound_channel[SOUND_ATTACK].play(&m_sound_data[SOUND_ATTACK], 100, 1);
                }

                
            void play_fire()
                {
                    if
            (!m_sound_channel[SOUND_FIRE].is_playing())
                        m_sound_channel[SOUND_FIRE].play(&m_sound_data[SOUND_FIRE], 100, 1);
                }

                
            void play_groundball()
                {
                    if
            (!m_sound_channel[SOUND_GROUNDBALL].is_playing())
                        m_sound_channel[SOUND_GROUNDBALL].play(&m_sound_data[SOUND_GROUNDBALL], 100, 1);
                }

                
            void play_ice()
                {
                    if
            (!m_sound_channel[SOUND_ICE].is_playing())
                        m_sound_channel[SOUND_ICE].play(&m_sound_data[SOUND_ICE], 100, 1);
                }

            };

            /*************************************************************************************************/

            bool cApp::init()
            {
                create_display(g_hwnd, CLIENT_WIDTH, CLIENT_HEIGHT, 16, 
            truetrue);
                set_perspective(D3DX_PI/4, 1.3333f, 1.0f, 10000.0f);

                create_font(&m_font, "Arial", 16, 
            truefalse);

                m_input.create(g_hwnd, get_window_inst());
                m_keyboard.create_keyboard(&m_input);
                m_mouse.create_mouse(&m_input, 
            true);

                
            m_sound.init(g_hwnd, 22050, 1, 16, DSSCL_PRIORITY);        

                m_sound_data[SOUND_ATTACK].load_wav("..\\data\\attack.wav");
                m_sound_data[SOUND_FIRE].load_wav("..\\data\\fire.wav");
                m_sound_data[SOUND_GROUNDBALL].load_wav("..\\data\\groundball.wav");
                m_sound_data[SOUND_ICE].load_wav("..\\data\\ice.wav");

                
            for(int i = 0; i < MAX_PLAY_SOUND; i++)
                {
                    m_sound_channel[i].create(&m_sound, 
                                              m_sound_data[i].get_frequency(), 
                                              m_sound_data[i].get_channels(), 
                                              m_sound_data[i].get_bits_per_sample());
                }


                m_terrain_mesh.load("..\\Data\\World.x", "..\\Data\\");
                m_terrain_object.create(&m_terrain_mesh);

                
            // load the master item list

                ZeroMemory(m_mil, 
            sizeof(m_mil));

                FILE* fp;
                
            if((fp = fopen("..\\Data\\Default.mil", "rb")) == NULL)
                    
            return false;

                fread(m_mil, 1, 
            sizeof(m_mil), fp);
                fclose(fp);

                m_spell_controller.init("..\\Data\\Default.msl",
                                        array_num(g_spell_mesh_names), g_spell_mesh_names,
                                        "..\\Data\\");

                m_gc_controller.init(m_font, "..\\Data\\Default.mcl",
                                     m_mil, m_spell_controller.get_spell_list(),
                                     array_num(g_char_mesh_names), g_char_mesh_names,
                                     "..\\Data\\", "..\\Data\\",
                                     array_num(g_char_anim_infos), g_char_anim_infos);

                m_spell_controller.attach(&m_gc_controller);
                m_gc_controller.attach(&m_spell_controller);

                m_gc_controller.set_data(
            this);

                
            // add the character player
                m_gc_controller.add_char(0, 0, CHAR_PC, CHAR_STAND, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 3.14f);

                
            // process the startup script
                m_game_script.set_data(this, &m_keyboard, &m_gc_controller, m_font);
                m_game_script.execute("..\\Data\\Startup.mls");

                
            return true;
            }

            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            bool cApp::frame()
            {
                
            static DWORD update_counter = timeGetTime();

                
            // lock to 30fps
                if(timeGetTime() < update_counter + 33)
                    
            return true;

                update_counter = timeGetTime();

                m_keyboard.acquire();
                m_keyboard.read();

                
            // exit if ESC pressed
                if(m_keyboard.get_key_state(KEY_ESC))
                    
            return false;

                m_gc_controller.update(33);
                m_spell_controller.update(33);

                m_camera.point(0.0f, 700.0f, -700.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
                set_display_camera(&m_camera);
                
                clear_display(0, 1.0f);

                
            if(begin_display_scene())
                {
                    enable_zbuffer();

                    m_terrain_object.render();
                    m_gc_controller.render(-1, NULL, 0);
                    m_spell_controller.render(NULL, 0);

                    
            static sCharacter* character = m_gc_controller.get_char(0);

                    
            char stats[128];

                    sprintf(stats, "HP: %ld / %ld\r\nMP: %ld / %ld",
                            character->health_points, character->char_def.health_points,
                            character->mana_points, character->char_def.mana_points);

                    draw_font(m_font, stats, 2, 2, 0, 0, COLOR_WHITE, DT_LEFT);

                    end_display_scene();
                }

                present_display();

                
            return true;
            }

            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            long cApp::get_input()
            {
                
            long action = 0;

                
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_UP) || m_keyboard.get_key_state(KEY_W))
                    action |= PRESS_UP;

                
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_RIGHT) || m_keyboard.get_key_state(KEY_D))
                    action |= PRESS_RIGHT;

                
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_DOWN) || m_keyboard.get_key_state(KEY_S))
                    action |= PRESS_DOWN;

                
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_LEFT) || m_keyboard.get_key_state(KEY_A))
                    action |= PRESS_LEFT;

                
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_SPACE))
                {
                    action |= PRESS_SPACE;
                    m_keyboard.m_locks[KEY_SPACE] = 
            true;
                    m_keyboard.set_key_state(KEY_SPACE, 
            false);
                }

                
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_1))
                {
                    action |= PRESS_1;
                    m_keyboard.m_locks[KEY_1] = 
            true;
                    m_keyboard.set_key_state(KEY_1, 
            false);
                }

                
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_2))
                {
                    action |= PRESS_2;
                    m_keyboard.m_locks[KEY_2] = 
            true;
                    m_keyboard.set_key_state(KEY_2, 
            false);
                }
                
                
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_3))
                {
                    action |= PRESS_3;
                    m_keyboard.m_locks[KEY_3] = 
            true;
                    m_keyboard.set_key_state(KEY_3, 
            false);
                }

                
            return action;
            }

            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            bool cApp::check_intersect(float x_start, float y_start, float z_start,
                                       
            float x_end,   float y_end,   float z_end)
            {
                
            for(sMeshInfo* mesh_info = m_terrain_mesh.get_root_mesh(); mesh_info != NULL; mesh_info = mesh_info->m_next)
                {
                    
            if(is_ray_intersect_mesh(mesh_info->m_d3d_mesh, x_start, y_start, z_start, x_end, y_end, z_end, NULL))        
                        
            return true;        
                }
                
                
            return false;
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            void cGameCharController::play_action_sound(sCharacter* character)
            {          
                if
            (character->action == CHAR_ATTACK)
                    m_app->play_attack();          
                
                
            if(character->action == CHAR_SPELL && character->spell_index == SPELL_FIRE)
                    m_app->play_fire();

                
            if(character->action == CHAR_SPELL && character->spell_index == SPELL_GROUNDBALL)
                    m_app->play_groundball();    

                
            if(character->action == CHAR_SPELL && character->spell_index == SPELL_ICE)
                    m_app->play_ice();    
            }

            posted on 2007-12-10 09:45 lovedday 閱讀(590) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ RPG Program

            評論

            # re: 玩家和角色控制DEMO增加了音效的支持 2008-10-09 22:31 palp.huang

            最近在樓主這里
            收獲不小

            燕子 般的感覺啊 像跟著樓主的思維到了一個(gè)新的天地

            3q ^_^  回復(fù)  更多評論   

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