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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

玩家和角色控制DEMO增加了音效的支持

 

下載源碼和工程

 


增加的關(guān)鍵代碼以紅色標(biāo)示:


#define MAX_PLAY_SOUND      4

#define SOUND_ATTACK        0
#define SOUND_FIRE          1
#define SOUND_GROUNDBALL    2
#define SOUND_ICE           3

class cApp : public cFramework
{
    friend 
class cGameScript;
    friend 
class cGameCharController;

private:
    cCamera             m_camera;

    cInput              m_input;
    cInputDevice        m_keyboard;
    cInputDevice        m_mouse;

    cMesh               m_terrain_mesh;
    cObject             m_terrain_object;

    cGameCharController m_gc_controller;
    cSpellController    m_spell_controller;

    cGameScript         m_game_script;

    sItem               m_mil[1024];

    ID3DXFont*          m_font;

    
cSound              m_sound;
    cSoundData          m_sound_data[MAX_PLAY_SOUND];
    cSoundChannel       m_sound_channel[MAX_PLAY_SOUND];


public:
    
bool init();
    
bool frame();

    
long get_input();

    
bool check_intersect(float x_start, float y_start, float z_start,
                         
float x_end,   float y_end,   float z_end);

public:
    
void play_attack()
    {
        if
(!m_sound_channel[SOUND_ATTACK].is_playing())
            m_sound_channel[SOUND_ATTACK].play(&m_sound_data[SOUND_ATTACK], 100, 1);
    }

    
void play_fire()
    {
        if
(!m_sound_channel[SOUND_FIRE].is_playing())
            m_sound_channel[SOUND_FIRE].play(&m_sound_data[SOUND_FIRE], 100, 1);
    }

    
void play_groundball()
    {
        if
(!m_sound_channel[SOUND_GROUNDBALL].is_playing())
            m_sound_channel[SOUND_GROUNDBALL].play(&m_sound_data[SOUND_GROUNDBALL], 100, 1);
    }

    
void play_ice()
    {
        if
(!m_sound_channel[SOUND_ICE].is_playing())
            m_sound_channel[SOUND_ICE].play(&m_sound_data[SOUND_ICE], 100, 1);
    }

};

/*************************************************************************************************/

bool cApp::init()
{
    create_display(g_hwnd, CLIENT_WIDTH, CLIENT_HEIGHT, 16, 
truetrue);
    set_perspective(D3DX_PI/4, 1.3333f, 1.0f, 10000.0f);

    create_font(&m_font, "Arial", 16, 
truefalse);

    m_input.create(g_hwnd, get_window_inst());
    m_keyboard.create_keyboard(&m_input);
    m_mouse.create_mouse(&m_input, 
true);

    
m_sound.init(g_hwnd, 22050, 1, 16, DSSCL_PRIORITY);        

    m_sound_data[SOUND_ATTACK].load_wav("..\\data\\attack.wav");
    m_sound_data[SOUND_FIRE].load_wav("..\\data\\fire.wav");
    m_sound_data[SOUND_GROUNDBALL].load_wav("..\\data\\groundball.wav");
    m_sound_data[SOUND_ICE].load_wav("..\\data\\ice.wav");

    
for(int i = 0; i < MAX_PLAY_SOUND; i++)
    {
        m_sound_channel[i].create(&m_sound, 
                                  m_sound_data[i].get_frequency(), 
                                  m_sound_data[i].get_channels(), 
                                  m_sound_data[i].get_bits_per_sample());
    }


    m_terrain_mesh.load("..\\Data\\World.x", "..\\Data\\");
    m_terrain_object.create(&m_terrain_mesh);

    
// load the master item list

    ZeroMemory(m_mil, 
sizeof(m_mil));

    FILE* fp;
    
if((fp = fopen("..\\Data\\Default.mil", "rb")) == NULL)
        
return false;

    fread(m_mil, 1, 
sizeof(m_mil), fp);
    fclose(fp);

    m_spell_controller.init("..\\Data\\Default.msl",
                            array_num(g_spell_mesh_names), g_spell_mesh_names,
                            "..\\Data\\");

    m_gc_controller.init(m_font, "..\\Data\\Default.mcl",
                         m_mil, m_spell_controller.get_spell_list(),
                         array_num(g_char_mesh_names), g_char_mesh_names,
                         "..\\Data\\", "..\\Data\\",
                         array_num(g_char_anim_infos), g_char_anim_infos);

    m_spell_controller.attach(&m_gc_controller);
    m_gc_controller.attach(&m_spell_controller);

    m_gc_controller.set_data(
this);

    
// add the character player
    m_gc_controller.add_char(0, 0, CHAR_PC, CHAR_STAND, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 3.14f);

    
// process the startup script
    m_game_script.set_data(this, &m_keyboard, &m_gc_controller, m_font);
    m_game_script.execute("..\\Data\\Startup.mls");

    
return true;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool cApp::frame()
{
    
static DWORD update_counter = timeGetTime();

    
// lock to 30fps
    if(timeGetTime() < update_counter + 33)
        
return true;

    update_counter = timeGetTime();

    m_keyboard.acquire();
    m_keyboard.read();

    
// exit if ESC pressed
    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_ESC))
        
return false;

    m_gc_controller.update(33);
    m_spell_controller.update(33);

    m_camera.point(0.0f, 700.0f, -700.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    set_display_camera(&m_camera);
    
    clear_display(0, 1.0f);

    
if(begin_display_scene())
    {
        enable_zbuffer();

        m_terrain_object.render();
        m_gc_controller.render(-1, NULL, 0);
        m_spell_controller.render(NULL, 0);

        
static sCharacter* character = m_gc_controller.get_char(0);

        
char stats[128];

        sprintf(stats, "HP: %ld / %ld\r\nMP: %ld / %ld",
                character->health_points, character->char_def.health_points,
                character->mana_points, character->char_def.mana_points);

        draw_font(m_font, stats, 2, 2, 0, 0, COLOR_WHITE, DT_LEFT);

        end_display_scene();
    }

    present_display();

    
return true;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

long cApp::get_input()
{
    
long action = 0;

    
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_UP) || m_keyboard.get_key_state(KEY_W))
        action |= PRESS_UP;

    
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_RIGHT) || m_keyboard.get_key_state(KEY_D))
        action |= PRESS_RIGHT;

    
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_DOWN) || m_keyboard.get_key_state(KEY_S))
        action |= PRESS_DOWN;

    
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_LEFT) || m_keyboard.get_key_state(KEY_A))
        action |= PRESS_LEFT;

    
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_SPACE))
    {
        action |= PRESS_SPACE;
        m_keyboard.m_locks[KEY_SPACE] = 
true;
        m_keyboard.set_key_state(KEY_SPACE, 
false);
    }

    
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_1))
    {
        action |= PRESS_1;
        m_keyboard.m_locks[KEY_1] = 
true;
        m_keyboard.set_key_state(KEY_1, 
false);
    }

    
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_2))
    {
        action |= PRESS_2;
        m_keyboard.m_locks[KEY_2] = 
true;
        m_keyboard.set_key_state(KEY_2, 
false);
    }
    
    
if(m_keyboard.get_key_state(KEY_3))
    {
        action |= PRESS_3;
        m_keyboard.m_locks[KEY_3] = 
true;
        m_keyboard.set_key_state(KEY_3, 
false);
    }

    
return action;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool cApp::check_intersect(float x_start, float y_start, float z_start,
                           
float x_end,   float y_end,   float z_end)
{
    
for(sMeshInfo* mesh_info = m_terrain_mesh.get_root_mesh(); mesh_info != NULL; mesh_info = mesh_info->m_next)
    {
        
if(is_ray_intersect_mesh(mesh_info->m_d3d_mesh, x_start, y_start, z_start, x_end, y_end, z_end, NULL))        
            
return true;        
    }
    
    
return false;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void cGameCharController::play_action_sound(sCharacter* character)
{          
    if
(character->action == CHAR_ATTACK)
        m_app->play_attack();          
    
    
if(character->action == CHAR_SPELL && character->spell_index == SPELL_FIRE)
        m_app->play_fire();

    
if(character->action == CHAR_SPELL && character->spell_index == SPELL_GROUNDBALL)
        m_app->play_groundball();    

    
if(character->action == CHAR_SPELL && character->spell_index == SPELL_ICE)
        m_app->play_ice();    
}

posted on 2007-12-10 09:45 lovedday 閱讀(609) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ RPG Program

評(píng)論

# re: 玩家和角色控制DEMO增加了音效的支持 2008-10-09 22:31 palp.huang

最近在樓主這里
收獲不小

燕子 般的感覺啊 像跟著樓主的思維到了一個(gè)新的天地

3q ^_^  回復(fù)  更多評(píng)論   

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