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            天行健 君子當自強而不息

            深度測試與alpha混合

            深度測試與alpha混合(5)      摘要: 透過那些透明度非常高的物體看其他物體,例如透過幾乎完全透明的玻璃看其他物體,會感到玻璃好像不存在,在三維圖形程序中渲染時就可以不渲染這些透明度非常高的物體,從而可以提高渲染速度,這可以通過alpha測試來實現。

            alpha測試根據當前像素是否滿足alpha測試條件(即是否達到一定的透明度)來控制是否繪制該像素,圖形程序應用alpha測試可以有效地屏蔽某些像素顏色。與alpha混合相比,alpha測試不將當前像素的顏色與顏色緩沖區中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。由于無需進行顏色緩沖區的讀操作和顏色混合,因此alpha測試在速度上要優于alpha混合。  
             
            深度測試與alpha混合(4)      摘要: 當對物體表面使用了紋理之后,像素的alpha值就是紋理alpha混合之后的值,所以這又取決于紋理的 alpha混合方法,紋理alpha混合方法決定了紋理alpha混合之后的alpha值是取自材質,還是取自紋理,或者取自二者的某種運算。像素 alpha值的具體計算過程是這樣的,首先得到頂點alpha值,頂點alpha值可能是直接指定的,也可能是光照計算得到,然后根據著色模式對頂點 alpha值進行插值,得到的結果再根據紋理alpha混合方法和紋理采樣得到的alpha值進行指定的運算,得到最終每個像素的alpha值。  
             
            深度測試與alpha混合(3)      摘要: alpha源混合系數通常設置為D3DBLEND_SRCALPHA,即當前繪制像素的alpha值。目標混合系數設置為 D3DBLEND_INVSRCALPHA,即1減去當前繪制像素的alpha值。那么當前繪制像素的alpha值又是如何得到的呢?如果沒有使用材質和紋理,當前繪制像素的alpha值來自每個頂點顏色設置的alpha值;如果使用光照和材質,則當前像素的alpha值來自物體表面材質;如果為物體表面使用了紋理,則alpha值還與紋理有關。  
             
            深度測試與alpha混合(2)      摘要: 在前面介紹的示例程序中,繪制圖形的顏色總是替換當前顏色緩沖區中存在的顏色,這樣后面的物體總是覆蓋在原有的物體上。但是當想要繪制類似于玻璃、水等具有透明效果的物體時,這種方法顯然滿足不了要求。通過定義一個表示物體半透明度的alpha值和一個半透明計算公式,可以將要繪制的物體顏色與顏色緩沖區中存在的顏色相混合,從而繪制出具有半透明效果的物體。Direct3D計算alpha顏色混合的方法如下:

            color = (RGBsrc * Ksrc) OP (RGBdst * Kdst) 
             
            深度測試與alpha混合(1)      摘要: 在繪制復雜的三維場景時,不可避免地會出現物體間的相互遮擋,在這種情況下,為了正確地繪制場景需要使用深度測試。半透明物體的繪制不同于不透明物體, Direct3D通過alpha混合實現半透明物體的繪制。深度測試可以簡化復雜場景的繪制,alpha混合可以使繪制的三維場景更完整、更逼真。

            在復雜的場景中,通常有多個物體需要繪制,這些物體之間通常會存在遮擋關系,離觀察點較遠的物體會因為近處物體的者的遮擋而不可見或只有部分可見,Direct3D圖形系統提供了深度測試功能來實現這種效果。  

            posted on 2008-05-10 17:02 lovedday 閱讀(4137) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ DirectX 9 Program

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