• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
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            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

            深度測試與alpha混合(5)

            透過那些透明度非常高的物體看其他物體,例如透過幾乎完全透明的玻璃看其他物體,會感到玻璃好像不存在,在三維圖形程序中渲染時就可以不渲染這些透明度非常高的物體,從而可以提高渲染速度,這可以通過alpha測試來實現。

            alpha測試根據當前像素是否滿足alpha測試條件(即是否達到一定的透明度)來控制是否繪制該像素,圖形程序應用alpha測試可以有效地屏蔽某些像素顏色。與alpha混合相比,alpha測試不將當前像素的顏色與顏色緩沖區中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。由于無需進行顏色緩沖區的讀操作和顏色混合,因此alpha測試在速度上要優于alpha混合。

            alpha測試通過激活渲染狀態D3DRS_ALPHATESTENABLE來設置,示例代碼如下:

            g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);

            渲染狀態D3DRS_ALPHAREF用來設置alpha測試的參考值,alpha測試函數比較當前繪制的像素的alpha值和參考值,如果返回TRUE,則通過測試并繪制像素,反之不予繪制。參考值的取值范圍是0x00000000到0x000000ff。

            渲染狀態D3DRS_ALPHAFUNC用來設置alpha測試函數,alpha測試函數屬于D3DCMPFUNC枚舉類型,默認狀態為D3DCMP_ALWAYS。下列代碼設置alpha測試函數為D3DCMP_GREATER,表示測試點像素的alpha值大于設置的alpha參考值時則返回TRUE:

            g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);
            g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0x00000081);
            g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATER);

            已知藍色玻璃的alpha值為浮點值0.5f,等價于兩位16進制數0x80,小于程序中設置的alpha測試參考值0x81,并且alpha測試函數被設為D3DCMP_GREATER,所以藍色玻璃的顏色不會被繪制出來。

            按下數字鍵"1",啟用alpha測試。

             

            按下數字鍵"0",禁用alpha測試。

             

            源程序:

            #include <d3dx9.h>

            #pragma warning(disable : 
            4127)

            #define CLASS_NAME    "GameApp"

            #define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

            IDirect3D9
            *                g_d3d;
            IDirect3DDevice9
            *        g_device;

            ID3DXMesh
            *                g_mesh;
            D3DMATERIAL9
            *            g_mesh_materials;
            IDirect3DTexture9
            **        g_mesh_textures;
            DWORD                    g_num_materials;

            void setup_world_matrix()
            {
                D3DXMATRIX mat_world;
                D3DXMatrixRotationY(
            &mat_world, timeGetTime() / 1000.0f);
                g_device
            ->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);
            }

            void setup_view_proj_matrices()
            {
                
            // setup view matrix

                D3DXVECTOR3 eye(
            0.0f15.0f-20.0f);
                D3DXVECTOR3 at(
            0.0f,  0.0f,   0.0f);
                D3DXVECTOR3 up(
            0.0f,  1.0f,   0.0f);

                D3DXMATRIX mat_view;
                D3DXMatrixLookAtLH(
            &mat_view, &eye, &at, &up);
                g_device
            ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

                
            // setup projection matrix
                D3DXMATRIX mat_proj;
                D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
            &mat_proj, D3DX_PI/41.0f1.0f500.0f);
                g_device
            ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
            }

            bool init_geometry()
            {
                ID3DXBuffer
            * material_buffer;

                
            /*
                 D3DXLoadMeshFromXA(
                    LPCSTR pFilename, 
                    DWORD Options, 
                    LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice, 
                    LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,
                    LPD3DXBUFFER *ppMaterials, 
                    LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances, 
                    DWORD *pNumMaterials,
                    LPD3DXMESH *ppMesh);
                
            */

                
            if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX("heli.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_device, NULL, &material_buffer, NULL,
                                            
            &g_num_materials, &g_mesh)))
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "Could not find heli.x""ERROR", MB_OK);
                    
            return false;
                }

                D3DXMATERIAL
            * xmaterials = (D3DXMATERIAL*) material_buffer->GetBufferPointer();

                g_mesh_materials 
            = new D3DMATERIAL9[g_num_materials];
                g_mesh_textures     
            = new IDirect3DTexture9*[g_num_materials];

                
            for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
                {
                    g_mesh_materials[i] 
            = xmaterials[i].MatD3D;

                    
            // set ambient reflected coefficient, because .x file do not set it.
                    g_mesh_materials[i].Ambient = g_mesh_materials[i].Diffuse;

                    g_mesh_textures[i] 
            = NULL;

                    
            if(xmaterials[i].pTextureFilename != NULL && strlen(xmaterials[i].pTextureFilename) > 0)    
                        D3DXCreateTextureFromFile(g_device, xmaterials[i].pTextureFilename, 
            &g_mesh_textures[i]);    
                }

                material_buffer
            ->Release();

                
            return true;
            }

            bool init_d3d(HWND hwnd)
            {
                g_d3d 
            = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

                
            if(g_d3d == NULL)
                    
            return false;

                D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
                ZeroMemory(
            &d3dpp, sizeof(d3dpp));

                d3dpp.Windowed                    
            = TRUE;
                d3dpp.SwapEffect                
            = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
                d3dpp.BackBufferFormat            
            = D3DFMT_UNKNOWN;
                d3dpp.EnableAutoDepthStencil    
            = TRUE;
                d3dpp.AutoDepthStencilFormat    
            = D3DFMT_D16;

                
            if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                              
            &d3dpp, &g_device)))
                {
                    
            return false;
                }
                
                
            if(! init_geometry())
                    
            return false;

                setup_view_proj_matrices();    

                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,            TRUE);
                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,            D3DCMP_LESS);
                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,    TRUE);

                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);
                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,        0x00000081);
                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,        D3DCMP_GREATER);    

                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xFFFFBB55);
                
                
            return true;
            }

            void cleanup()
            {
                delete[] g_mesh_materials;

                
            if(g_mesh_textures)
                {
                    
            for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
                        release_com(g_mesh_textures[i]);

                    delete[] g_mesh_textures;
                }
                
                release_com(g_mesh);
                release_com(g_device);
                release_com(g_d3d);
            }

            void render()
            {
                g_device
            ->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(555), 1.0f0);

                g_device
            ->BeginScene();

                setup_world_matrix();

                
            // render opaque object first
                for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
                {
                    
            if(g_mesh_materials[i].Diffuse.a == 1.0f)
                    {
                        g_device
            ->SetMaterial(&g_mesh_materials[i]);
                        g_device
            ->SetTexture(0, g_mesh_textures[i]);

                        g_mesh
            ->DrawSubset(i);
                    }        
                }        

                
            // render transparent object second
                for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
                {
                    
            if(g_mesh_materials[i].Diffuse.a != 1.0f)
                    {
                        g_device
            ->SetMaterial(&g_mesh_materials[i]);
                        g_device
            ->SetTexture(0, g_mesh_textures[i]);

                        g_mesh
            ->DrawSubset(i);
                    }        
                }        
                
                g_device
            ->EndScene();

                g_device
            ->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
            }

            LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
            {
                
            switch(msg)
                {
                
            case WM_KEYDOWN:
                    
            switch(wParam)
                    {
                    
            case 48// press key "0", disable alpha test.
                        g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE);
                        
            break;

                    
            case 49// press key "1", enable alpha test.
                        g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);
                        
            break;

                    
            case VK_ESCAPE:
                        DestroyWindow(hwnd);
                        
            break;
                    }    

                    
            break;

                
            case WM_DESTROY:
                    PostQuitMessage(
            0);
                    
            return 0;
                }

                
            return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
            }

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
            {
                WNDCLASSEX wc;

                wc.cbSize            
            = sizeof(WNDCLASSEX);
                wc.style            
            = CS_CLASSDC;
                wc.lpfnWndProc        
            = WinProc;
                wc.cbClsExtra        
            = 0;
                wc.cbWndExtra        
            = 0;
                wc.hInstance        
            = inst;
                wc.hIcon            
            = NULL;
                wc.hCursor            
            = NULL;
                wc.hbrBackground    
            = NULL;
                wc.lpszMenuName        
            = NULL;
                wc.lpszClassName    
            = CLASS_NAME;
                wc.hIconSm            
            = NULL;

                
            if(! RegisterClassEx(&wc))
                    
            return -1;

                HWND hwnd 
            = CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100640480,
                                         NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);    

                
            if(hwnd == NULL)
                    
            return -1;

                
            if(init_d3d(hwnd))
                {
                    ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
                    UpdateWindow(hwnd);

                    MSG msg;
                    ZeroMemory(
            &msg, sizeof(msg));

                    
            while(msg.message != WM_QUIT)
                    {
                        
            if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
                        {
                            TranslateMessage(
            &msg);
                            DispatchMessage(
            &msg);
                        }
                            
                        render();
                        Sleep(
            10);
                    }
                }

                cleanup();
                UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

                
            return 0;
            }

             

            下載示例工程


            posted on 2008-05-10 17:00 lovedday 閱讀(2547) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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