青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

深度測試與alpha混合(2)

前面的一些例子中,已經遇到了alpha值的概念,如結構體D3DCOLORVALUE中的成員變量a,但它并沒有被使用,因為還沒有激活alpha混合(alpha blending),并且alpha總是被賦值為1.0f(默認渲染狀態下alpha為1.0f,表示完全不透明)。

 

alpha混合原理

在前面介紹的示例程序中,繪制圖形的顏色總是替換當前顏色緩沖區中存在的顏色,這樣后面的物體總是覆蓋在原有的物體上。但是當想要繪制類似于玻璃、水等具有透明效果的物體時,這種方法顯然滿足不了要求。通過定義一個表示物體半透明度的alpha值和一個半透明計算公式,可以將要繪制的物體顏色與顏色緩沖區中存在的顏色相混合,從而繪制出具有半透明效果的物體。Direct3D計算alpha顏色混合的方法如下:

color = (RGBsrc * Ksrc) OP (RGBdst * Kdst)

其中color表示alpha混合后的顏色值,RGBsrc表示源顏色值,即將要繪制的圖元的顏色值;Ksrc表示源混合系數,通常賦值為表示半透明程度的alpha值,也可以是屬于枚舉類型D3DBLEND的任意值,用來和RGBsrc相乘。RGBdst表示目標顏色值,即當前顏色緩沖區中的顏色值,Kdst表示目標混合系數,可以是屬于枚舉D3DBLEND的任意值,用來和RGBdst相乘。OP表示源計算結果與顏色緩沖區計算結果的混合方法,默認狀態下OP為D3DBLEND_ADD,即源計算結果與顏色緩沖區計算結果相加。

圖形顯示中,對alpha混合最普遍的用法是:把Ksrc賦值為D3DBLEND_SRCALPHA,即當前繪制像素的alpha值;把Kdst賦值為D3DBLEND_INVSRCALPHA,即1減去當前繪制像素的alpha值;把OP賦值為D3DBLEND_ADD,使源計算結果和顏色緩沖區計算結果相加,這樣一來,alpha混合顏色的公式變為:

color = (RGBsrc * Ksrc) + (RGBdst * Kdst)

上面的設置可以較好地模擬大多數半透明物體的效果。

 

啟用alpha混合

想要繪制半透明物體,首先需要激活Direct3D的alpha混合運算,調用Direct3D渲染狀態設置函數IDirect3DDevice9:::SetRenderState(),將第一個參數設置為D3DRS_ALPHABLENDENABLE,第二個參數設置為TRUE,可以激活alpha混合,代碼如下:

g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
 

設置alpha混合系數

在上面介紹的alpha混合原理中提到的源混合系數和目標混合系數,也是通過Direct3D渲染狀態設置函數IDirect3DDevice9::SetRenderState()設置的。若將第一個參數設置為D3DRS_SRCBLEND,則用于設置源混合系數,若將第一個參數設置為D3DRS_DESTBLEND,則用于設置目標混合系數,第二個參數可以設置為D3DBLEND枚舉常量,各具體枚舉常量的含義如下:

Defines the supported blend mode.

typedef enum D3DBLEND
{
D3DBLEND_ZERO = 1,
D3DBLEND_ONE = 2,
D3DBLEND_SRCCOLOR = 3,
D3DBLEND_INVSRCCOLOR = 4,
D3DBLEND_SRCALPHA = 5,
D3DBLEND_INVSRCALPHA = 6,
D3DBLEND_DESTALPHA = 7,
D3DBLEND_INVDESTALPHA = 8,
D3DBLEND_DESTCOLOR = 9,
D3DBLEND_INVDESTCOLOR = 10,
D3DBLEND_SRCALPHASAT = 11,
D3DBLEND_BOTHSRCALPHA = 12,
D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA = 13,
D3DBLEND_BLENDFACTOR = 14,
D3DBLEND_INVBLENDFACTOR = 15,
D3DBLEND_SRCCOLOR2 = 16,
D3DBLEND_INVSRCCOLOR2 = 17,
D3DBLEND_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
} D3DBLEND, *LPD3DBLEND;

Constants

D3DBLEND_ZERO
Blend factor is (0, 0, 0, 0).
D3DBLEND_ONE
Blend factor is (1, 1, 1, 1).
D3DBLEND_SRCCOLOR
Blend factor is (Rs, Gs, Bs, As).
D3DBLEND_INVSRCCOLOR
Blend factor is (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3DBLEND_SRCALPHA
Blend factor is (As, As, As, As).
D3DBLEND_INVSRCALPHA
Blend factor is ( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).
D3DBLEND_DESTALPHA
Blend factor is (Ad Ad Ad Ad).
D3DBLEND_INVDESTALPHA
Blend factor is (1 - Ad 1 - Ad 1 - Ad 1 - Ad).
D3DBLEND_DESTCOLOR
Blend factor is (Rd, Gd, Bd, Ad).
D3DBLEND_INVDESTCOLOR
Blend factor is (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).
D3DBLEND_SRCALPHASAT
Blend factor is (f, f, f, 1); where f = min(As, 1 - Ad).
D3DBLEND_BOTHSRCALPHA
Obsolete. Starting with DirectX 6, you can achieve the same effect by setting the source and destination blend factors to D3DBLEND_SRCALPHA and D3DBLEND_INVSRCALPHA in separate calls.
D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA
Source blend factor is (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As), and destination blend factor is (As, As, As, As); the destination blend selection is overridden. This blend mode is supported only for the D3DRS_SRCBLEND render state.
D3DBLEND_BLENDFACTOR
Constant color blending factor used by the frame-buffer blender. This blend mode is supported only if D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR is set in the SrcBlendCaps or DestBlendCaps members of D3DCAPS9.
D3DBLEND_INVBLENDFACTOR
Inverted constant color-blending factor used by the frame-buffer blender. This blend mode is supported only if the D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR bit is set in the SrcBlendCaps or DestBlendCaps members of D3DCAPS9.
D3DBLEND_SRCCOLOR2
Blend factor is (PSOutColor[1]r, PSOutColor[1]g, PSOutColor[1]b, not used). See Render Target Blending.
Differences between Direct3D 9 and Direct3D 9Ex:

This flag is available in Direct3D 9Ex only.

D3DBLEND_INVSRCCOLOR2
Blend factor is (1 - PSOutColor[1]r, 1 - PSOutColor[1]g, 1 - PSOutColor[1]b, not used)). See Render Target Blending.
Differences between Direct3D 9 and Direct3D 9Ex:

This flag is available in Direct3D 9Ex only.

D3DBLEND_FORCE_DWORD
Forces this enumeration to compile to 32 bits in size. Without this value, some compilers would allow this enumeration to compile to a size other than 32 bits. This value is not used.

Remarks

In the preceding member descriptions, the RGBA values of the source and destination are indicated by the s and d subscripts.

The values in this enumerated type are used by the following render states:

  • D3DRS_DESTBLEND
  • D3DRS_SRCBLEND
  • D3DRS_DESTBLENDALPHA
  • D3DRS_SRCBLENDALPHA

See D3DRENDERSTATETYPE

Render Target Blending

Direct3D 9Ex has improved text rendering capabilities. Rendering clear-type fonts would normally require two passes. To eliminate the second pass, a pixel shader can be used to output two colors, which we can call PSOutColor[0] and PSOutColor[1]. The first color would contain the standard 3 color components (RGB). The second color would contain 3 alpha components (one for each component of the first color).

These new blending modes are only used for text rendering on the first render target.

設置alpha混合系數的代碼示例如下:

g_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

 

設置alpha混合方法

alpha混合方法指定源顏色和目標顏色的混合方法,通過Direct3D渲染狀態設置函數IDirect3DDevice9::SetRenderState()設置,其中第一個參數設置為 D3DRS_BLENDOP,第二個參數設置為D3DBLENDOP枚舉常量,各常量的含義如下:

Defines the supported blend operations. See Remarks for definitions of terms.

typedef enum D3DBLENDOP
{
D3DBLENDOP_ADD = 1,
D3DBLENDOP_SUBTRACT = 2,
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT = 3,
D3DBLENDOP_MIN = 4,
D3DBLENDOP_MAX = 5,
D3DBLENDOP_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
} D3DBLENDOP, *LPD3DBLENDOP;

Constants

D3DBLENDOP_ADD
The result is the destination added to the source. Result = Source + Destination
D3DBLENDOP_SUBTRACT
The result is the destination subtracted from to the source. Result = Source - Destination
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT
The result is the source subtracted from the destination. Result = Destination - Source
D3DBLENDOP_MIN
The result is the minimum of the source and destination. Result = MIN(Source, Destination)
D3DBLENDOP_MAX
The result is the maximum of the source and destination. Result = MAX(Source, Destination)
D3DBLENDOP_FORCE_DWORD
Forces this enumeration to compile to 32 bits in size. Without this value, some compilers would allow this enumeration to compile to a size other than 32 bits. This value is not used.

Remarks

Source, Destination, and Result are defined as:

Term Type Description
Source Input Color of the source pixel before the operation.
Destination Input Color of the pixel in the destination buffer before the operation.
Result Output Returned value that is the blended color resulting from the operation.

This enumerated type defines values used by the following render states:

  • D3DRS_BLENDOP
  • D3DRS_BLENDOPALPHA

 

示例程序:

該示例程序模擬了直升飛機螺旋槳的半透明效果。在程序的初始化階段,載入Heli.x文件,它是一個包含直升飛機的三維模型文件,其中螺旋槳的材質漫反射屬性為(R, G, B, A) = (0.183700; 0.183700; 0.183700; 0.500000; ),可以用文本方式打開Heli.x查看它的材質屬性,Heli.x是一個文本格式的.x文件。

示例程序中沒有設置alpha混合方法,所以應用程序將采用默認的alpha混合方法D3DBLEND_ADD,即將源計算結果與顏色緩沖區計算結果相加。由于直升機螺旋槳的材質的alpha值為0.5f,因此它的最終顏色就是50%的玻璃顏色加上50%的背景顏色。

按下數字鍵"1",激活alpha混合。

 

按下數字鍵"0",禁用alpha混合。

 

設置alpha混合方法為D3DBLENDOP_SUBTRACT的效果圖,啟用alpha混合時。

g_device->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_SUBTRACT);

 

設置以下代碼時的效果圖,可以看到直升機變亮了,啟用alpha混合:

g_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE);
g_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR);

 

設置以下代碼時的效果圖,可以看到直升機變暗了,啟用alpha混合:

g_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE);
g_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVDESTCOLOR);

 

可以根據需要自己修改設置,以實現不同的顏色混合效果。

 

由于alpha混合是當前繪制的像素顏色與顏色緩沖區中存在的顏色的混合運算,因此,在繪制半透明物體前,必須保證位于半透明物體后的物體先于半透明物體繪制,也就是說,先繪制不透明物體,再繪制半透明物體。

有些計算機硬件由于功能的限制,可能不支持某些混合方法,這時Direct3D會自動使用alpha混合方法D3DBLENDOP_ADD。

 

源程序:

#include <d3dx9.h>

#pragma warning(disable : 
4127)

#define CLASS_NAME    "GameApp"

#define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

IDirect3D9
*                g_d3d;
IDirect3DDevice9
*        g_device;

ID3DXMesh
*                g_mesh;
D3DMATERIAL9
*            g_mesh_materials;
IDirect3DTexture9
**        g_mesh_textures;
DWORD                    g_num_materials;

void setup_world_matrix()
{
    D3DXMATRIX mat_world;
    D3DXMatrixRotationY(
&mat_world, timeGetTime() / 1000.0f);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);
}

void setup_view_proj_matrices()
{
    
// setup view matrix

    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f15.0f-20.0f);
    D3DXVECTOR3 at(
0.0f,  0.0f,   0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f,  1.0f,   0.0f);

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&mat_view, &eye, &at, &up);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
// setup projection matrix
    D3DXMATRIX mat_proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&mat_proj, D3DX_PI/41.0f1.0f500.0f);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
}

bool init_geometry()
{
    ID3DXBuffer
* material_buffer;

    
/*
     D3DXLoadMeshFromXA(
        LPCSTR pFilename, 
        DWORD Options, 
        LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice, 
        LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,
        LPD3DXBUFFER *ppMaterials, 
        LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances, 
        DWORD *pNumMaterials,
        LPD3DXMESH *ppMesh);
    
*/

    
if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX("heli.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_device, NULL, &material_buffer, NULL,
                                
&g_num_materials, &g_mesh)))
    {
        MessageBox(NULL, 
"Could not find heli.x""ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    D3DXMATERIAL
* xmaterials = (D3DXMATERIAL*) material_buffer->GetBufferPointer();

    g_mesh_materials 
= new D3DMATERIAL9[g_num_materials];
    g_mesh_textures     
= new IDirect3DTexture9*[g_num_materials];

    
for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
    {
        g_mesh_materials[i] 
= xmaterials[i].MatD3D;

        
// set ambient reflected coefficient, because .x file do not set it.
        g_mesh_materials[i].Ambient = g_mesh_materials[i].Diffuse;

        g_mesh_textures[i] 
= NULL;

        
if(xmaterials[i].pTextureFilename != NULL && strlen(xmaterials[i].pTextureFilename) > 0)    
            D3DXCreateTextureFromFile(g_device, xmaterials[i].pTextureFilename, 
&g_mesh_textures[i]);    
    }

    material_buffer
->Release();

    
return true;
}

bool init_d3d(HWND hwnd)
{
    g_d3d 
= Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    
if(g_d3d == NULL)
        
return false;

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(
&d3dpp, sizeof(d3dpp));

    d3dpp.Windowed                    
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect                
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat            
= D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil    
= TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat    
= D3DFMT_D16;

    
if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  
&d3dpp, &g_device)))
    {
        
return false;
    }
    
    
if(! init_geometry())
        
return false;

    setup_view_proj_matrices();    

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,         D3DBLEND_SRCALPHA);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,         D3DBLEND_INVSRCALPHA);    

    
//g_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,         D3DBLEND_ONE);
    
//g_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,         D3DBLEND_INVDESTCOLOR);    

    
//g_device->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP,             D3DBLENDOP_SUBTRACT);        

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,         TRUE);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,         D3DCMP_LESS);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xFFFFBB55);
    
    
return true;
}

void cleanup()
{
    delete[] g_mesh_materials;

    
if(g_mesh_textures)
    {
        
for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
            release_com(g_mesh_textures[i]);

        delete[] g_mesh_textures;
    }
    
    release_com(g_mesh);
    release_com(g_device);
    release_com(g_d3d);
}

void render()
{
    g_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(555), 1.0f0);

    g_device
->BeginScene();

    setup_world_matrix();

    
// render opaque object first
    for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
    {
        
if(g_mesh_materials[i].Diffuse.a == 1.0f)
        {
            g_device
->SetMaterial(&g_mesh_materials[i]);
            g_device
->SetTexture(0, g_mesh_textures[i]);

            g_mesh
->DrawSubset(i);
        }        
    }        

    
// render transparent object second
    for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
    {
        
if(g_mesh_materials[i].Diffuse.a != 1.0f)
        {
            g_device
->SetMaterial(&g_mesh_materials[i]);
            g_device
->SetTexture(0, g_mesh_textures[i]);

            g_mesh
->DrawSubset(i);
        }        
    }        
    
    g_device
->EndScene();

    g_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_KEYDOWN:
        
switch(wParam)
        {
        
case 48// press key "0", disable alpha blend.
            g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
            
break;

        
case 49// press key "1", enable alpha blend.
            g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
            
break;

        
case VK_ESCAPE:
            DestroyWindow(hwnd);
            
break;
        }    

        
break;

    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
return 0;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
    WNDCLASSEX wc;

    wc.cbSize            
= sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.style            
= CS_CLASSDC;
    wc.lpfnWndProc        
= WinProc;
    wc.cbClsExtra        
= 0;
    wc.cbWndExtra        
= 0;
    wc.hInstance        
= inst;
    wc.hIcon            
= NULL;
    wc.hCursor            
= NULL;
    wc.hbrBackground    
= NULL;
    wc.lpszMenuName        
= NULL;
    wc.lpszClassName    
= CLASS_NAME;
    wc.hIconSm            
= NULL;

    
if(! RegisterClassEx(&wc))
        
return -1;

    HWND hwnd 
= CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100640480,
                             NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);    

    
if(hwnd == NULL)
        
return -1;

    
if(init_d3d(hwnd))
    {
        ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hwnd);

        MSG msg;
        ZeroMemory(
&msg, sizeof(msg));

        
while(msg.message != WM_QUIT)
        {
            
if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(
&msg);
                DispatchMessage(
&msg);
            }
                
            render();
        }
    }

    cleanup();
    UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

    
return 0;
}

 

下載示例工程


posted on 2008-05-10 11:44 lovedday 閱讀(4330) 評論(1)  編輯 收藏 引用

評論

# re: 深度測試與alpha混合(2) 2012-10-18 01:23 小馬甲

再一次的跑到朋友這里。。。  回復  更多評論   


只有注冊用戶登錄后才能發表評論。
網站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導航

統計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            久久九九久精品国产免费直播| 国产真实乱偷精品视频免| 国产一区二区精品久久99| 欧美资源在线观看| 午夜综合激情| 狠狠入ady亚洲精品经典电影| 久久人人九九| 久久综合精品一区| 99亚洲伊人久久精品影院红桃| 亚洲第一精品久久忘忧草社区| 美日韩精品免费| 99精品欧美| 亚洲综合日本| 伊人久久大香线蕉av超碰演员| 亚洲福利视频一区二区| 欧美日韩色婷婷| 性欧美长视频| 鲁大师成人一区二区三区| 亚洲欧洲精品成人久久奇米网| 日韩亚洲国产精品| 国产欧美一区二区三区在线老狼| 蜜臀va亚洲va欧美va天堂| 欧美精品 国产精品| 午夜精品久久| 免费的成人av| 亚洲欧美在线视频观看| 久久一区视频| 亚洲主播在线| 美女尤物久久精品| 欧美在线高清视频| 欧美精品1区2区3区| 欧美中文在线观看国产| 猫咪成人在线观看| 性色av一区二区三区| 免费国产自线拍一欧美视频| 午夜精品久久久久久久99樱桃| 久久久久久久97| 香蕉成人伊视频在线观看| 麻豆精品视频| 久久精品一区二区三区四区| 欧美日韩精选| 欧美国产欧美亚洲国产日韩mv天天看完整| 欧美日韩一区在线| 欧美国产第二页| 国产亚洲一区在线播放| 一区二区三区导航| 亚洲靠逼com| 久久乐国产精品| 久久久91精品国产一区二区精品| 欧美精品一区在线播放| 欧美第十八页| 国内成人精品2018免费看| 亚洲一级在线观看| 亚洲手机在线| 欧美日韩成人一区二区| 欧美黄色日本| 亚洲高清不卡av| 久久久久久欧美| 欧美有码视频| 国产伦精品一区| 一区二区欧美日韩| 亚洲午夜女主播在线直播| 欧美日本在线一区| 亚洲黄色成人久久久| 亚洲国产婷婷综合在线精品 | 亚洲欧美春色| 欧美日韩福利| 亚洲精品在线三区| 宅男在线国产精品| 欧美日韩视频| 中文精品视频| 欧美在线亚洲综合一区| 国产麻豆日韩欧美久久| 香蕉成人啪国产精品视频综合网| 欧美在线啊v一区| 国产一区二区三区在线观看网站 | 男人的天堂亚洲在线| 伊人夜夜躁av伊人久久| 玖玖玖国产精品| 欧美激情免费在线| 亚洲美女毛片| 欧美丝袜一区二区| 亚洲欧美日韩国产成人| 久久精品国产视频| 亚洲高清av| 欧美日韩一区在线视频| 亚洲一区二区三区四区五区黄| 性18欧美另类| 一区福利视频| 欧美精品偷拍| 亚洲免费网址| 久久婷婷成人综合色| 91久久视频| 国产精品高清网站| 久久国产日本精品| 亚洲国产欧美久久| 亚洲一区久久久| 国产一区在线看| 欧美成人视屏| 午夜久久久久久| 欧美激情一区在线| 午夜视频久久久| 亚洲福利在线看| 国产精品国产三级国产普通话三级| 午夜久久电影网| 亚洲国产日韩欧美在线图片| 午夜视频一区二区| 亚洲国产精品久久久久| 欧美午夜视频在线观看| 久久人人爽爽爽人久久久| 一区二区免费在线播放| 久热精品视频在线观看| 这里只有精品视频| 韩日成人av| 国产精品久久久久久久久果冻传媒 | 日韩一级片网址| 另类专区欧美制服同性| 亚洲自拍偷拍网址| 亚洲日本欧美日韩高观看| 国产午夜精品理论片a级大结局| 欧美成人精品一区二区| 久久国产精品99精品国产| av不卡在线观看| 亚洲国产国产亚洲一二三| 久久精品视频在线看| 亚洲一区二区三区中文字幕| 亚洲国产精品久久精品怡红院| 国产精品夜夜夜| 欧美涩涩网站| 欧美黄色成人网| 久久婷婷国产综合精品青草| 午夜在线a亚洲v天堂网2018| 亚洲手机在线| 宅男精品视频| 日韩一区二区免费高清| 最新高清无码专区| 欧美激情一区二区| 欧美成人午夜剧场免费观看| 久久久亚洲成人| 久久精品人人做人人爽电影蜜月| 亚洲欧美日韩直播| 亚洲一区二区三区免费视频| 在线视频免费在线观看一区二区| 亚洲精品一区二区三区婷婷月| 在线精品亚洲| 亚洲风情在线资源站| 亚洲二区在线视频| 亚洲国产精品99久久久久久久久| 激情成人av| 亚洲高清精品中出| 最近中文字幕日韩精品| 亚洲黄色在线观看| 亚洲日本aⅴ片在线观看香蕉| 亚洲国内欧美| 一区二区三区日韩在线观看| 中文久久精品| 午夜性色一区二区三区免费视频| 亚洲综合三区| 久久久精品2019中文字幕神马| 久久久精品一区| 男人的天堂成人在线| 亚洲高清久久久| 一道本一区二区| 性欧美精品高清| 久久蜜桃资源一区二区老牛| 免费成人毛片| 国产精品爱久久久久久久| 国产欧美91| 亚洲国产精品尤物yw在线观看| 亚洲精品资源| 午夜免费久久久久| 乱人伦精品视频在线观看| 亚洲高清视频一区二区| 一区二区三区视频观看| 久久激情五月婷婷| 欧美日本乱大交xxxxx| 国产精品视频你懂的| 尤物九九久久国产精品的特点| 亚洲欧洲精品一区二区三区 | 国产一区av在线| 亚洲精品视频在线观看网站| 亚洲欧美视频| 欧美激情免费在线| 亚洲自拍偷拍色片视频| 久久香蕉国产线看观看av| 欧美日韩亚洲免费| 激情视频一区二区| 亚洲一区亚洲二区| 女女同性精品视频| 亚洲性xxxx| 欧美金8天国| 国外视频精品毛片| 亚洲自拍啪啪| 欧美激情久久久久久| 欧美一区1区三区3区公司| 欧美精品三级| 亚洲国产第一页| 久久av二区| 正在播放欧美视频| 欧美国产视频一区二区|