頂點坐標變換(7) 摘要:
為了讓物體運動起來,需要不斷改變相應的世界矩陣,而投影矩陣和觀察矩陣通常不變,特別是投影矩陣在設置好之后基本上不需要重新設置。
在默認情況下,對于窗口顯示模式的應用程序,視口的大小就是當前窗口的客戶區的大小,對于全屏模式的應用程序,視口的大小就是屏幕的分辨率。除非特殊需要,絕大多數程序都采用這一默認設置,所以在以后的示例程序中都將略過視口設置,而采用其默認設置。
頂點坐標變換(6) 摘要:
視區(視口)變換是Direct3D頂點變換流水線的最后一步,它通過定義視區信息(屏幕顯示區域的實際寬和高等參數),完成頂點裁剪以及將頂點坐標從投影坐標變換為最終顯示的以像素為單位的屏幕坐標等操作。裁剪過程保證不渲染完全在觀察平截面以外的對象,還確保對于與觀察平截面相交的對象,可以如下方式進行渲染:即在視口指定范圍以外的部分不繪制像素。
頂點坐標變換(5) 摘要:
將攝影空間中的三維物體投影到二維膠片上,也就是Direct3D中的屏幕,這種三維到二維的變換過程就是投影變換,即從取景空間到攝影空間的變換。設三維物體在觀察空間中的坐標為Pview,投影矩陣為Mproj,則頂點在投影空間中的坐標為:
Pproj = Pview * Mproj
頂點坐標變換(4) 摘要:
取景變換(也稱觀察變換)是在世界空間下架設一個攝像機,把各個頂點坐標從世界空間變換到攝影空間(觀察空間)。在攝影空間里,攝像機或者說觀察點位于原點,向著z軸正方向。因為Direct3D采用左手坐標系,所以z軸正方向指向屏幕里面。設三維頂點在世界坐標系的坐標為Pworld,在攝影空間內的坐標為Pview,則:
Pview = Pworld * Mview
頂點坐標變換(3) 摘要:
世界變換就是將物體頂點坐標從模型空間轉換到世界空間。在模型空間里,頂點位置坐標依據模型的本地坐標系的原點而定,在世界空間里,所有模型的頂點共用一個原點,即世界坐標系原點。事實上,世界變換就是將一個模型從本地空間重新定位到世界空間內。從模型空間到世界空間的轉換實際上就是對模型進行平移、旋轉、縮放以及它們的任意組合變換。
頂點坐標變換(2) 摘要:
在Direct3D中,頂點坐標變換通常是借助于矩陣實現的,因此下面首先介紹在Direct3D中提供的各種矩陣類型和相關的矩陣運算函數。
頂點坐標變換(1) 摘要:
空間中的物體需要使用三維坐標來描述,而顯示器是一個二維的表面,所以在屏幕上渲染一個三維場景時,首先需要將描述空間物體的三維坐標變換為二維坐標(世界坐標到屏幕坐標),這在Direct3D中稱為頂點坐標變換。頂點坐標變換通常通過矩陣來完成。可以把頂點坐標變換想象成攝像過程,三維世界的景物通過攝像機的拍攝顯示在二維的相片上,所不同的是把相片換成了屏幕。