• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            頂點(diǎn)坐標(biāo)變換(3)

            世界變換

            世界變換就是將物體頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型空間轉(zhuǎn)換到世界空間。在模型空間里,頂點(diǎn)位置坐標(biāo)依據(jù)模型的本地坐標(biāo)系的原點(diǎn)而定,在世界空間里,所有模型的頂點(diǎn)共用一個(gè)原點(diǎn),即世界坐標(biāo)系原點(diǎn)。事實(shí)上,世界變換就是將一個(gè)模型從本地空間重新定位到世界空間內(nèi)。從模型空間到世界空間的轉(zhuǎn)換實(shí)際上就是對(duì)模型進(jìn)行平移、旋轉(zhuǎn)、縮放以及它們的任意組合變換。

            使用三維模型制作軟件,例如3dmax,制作三維模型時(shí),首先需要為模型設(shè)定一個(gè)坐標(biāo)系,模型上的頂點(diǎn)坐標(biāo)就是設(shè)定的模型自身坐標(biāo)系下的坐標(biāo),這個(gè)坐標(biāo)系也就是上面提到的本地坐標(biāo)系或模型空間。

             

            1、世界變換矩陣

            在處理三維圖像的應(yīng)用程序中,可使用世界變換完成一個(gè)物體(確切的說是一個(gè)坐標(biāo)或一系列坐標(biāo))的平移、旋轉(zhuǎn)和縮放。當(dāng)然也可以完成這三種變換的任意組合。具體的方法就是通過下式:

            將任意一點(diǎn)P(x, y, z)轉(zhuǎn)換到p'(x', y', z'),上式也可以表示為以下形式:

            p'(x', y', z') = P(x, y, z) . Mworld

            Mworld就是世界變換矩陣。也就是它實(shí)現(xiàn)了物體的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放和它們的復(fù)合變換。在定義好世界變換矩陣后,調(diào)用函數(shù)IDirect3DDevice9::SetTransform()并指定第一個(gè)參數(shù)為D3DTS_WORLD,第二個(gè)參數(shù)為相應(yīng)的世界變換矩陣即可。

             

            2、平移

            可以通過下式(也就是下面的平移變換矩陣):

            將點(diǎn)(x, y, z)沿x、y和z軸分別移動(dòng)Tx、Ty、Tz,到另一點(diǎn)(x',y',z')。很顯然,只要得到了這個(gè)平移矩陣,平移工作就可以完成。

            為方便起見,D3DX擴(kuò)展函數(shù)庫d3dx9.lib提供了函數(shù)D3DXMatrixTranslation(),用它可以很方便地生成一個(gè)平移世界矩陣。該函數(shù)的聲明如下:

            Builds a matrix using the specified offsets.

            D3DXMATRIX * D3DXMatrixTranslation(
            D3DXMATRIX * pOut,
            FLOAT x,
            FLOAT y,
            FLOAT z
            );

            Parameters

            pOut
            [in, out] Pointer to the D3DXMATRIX structure that is the result of the operation.
            x
            [in] X-coordinate offset.
            y
            [in] Y-coordinate offset.
            z
            [in] Z-coordinate offset.

            Return Values

            Pointer to a D3DXMATRIX structure that contains a translated transformation matrix.

            Remarks

            The return value for this function is the same value returned in the pOut parameter. In this way, the D3DXMATRIXTranslation can be used as a parameter for another function.

             

            3、旋轉(zhuǎn)

            與平移類似,使用下面的四階矩陣可以將點(diǎn)(x, y, z)繞x軸旋轉(zhuǎn)θ角,到新點(diǎn)(x', y', z'):

            繞y軸旋轉(zhuǎn)θ角時(shí)的矩陣為:

            繞z軸旋轉(zhuǎn)θ角時(shí)的矩陣為:

            θ指旋轉(zhuǎn)角度,單位是弧度,具體是指沿著旋轉(zhuǎn)軸的指向(即正方向)向坐標(biāo)原點(diǎn)看去順指針旋轉(zhuǎn)過的角度。

            同樣可以使用D3DX擴(kuò)展函數(shù)庫d3dx9.lib提供的函數(shù)D3DXMatrixRotationX()、D3DXMatrixRotationY()和D3DXMatrixRotationZ()方便地創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)矩陣,這三個(gè)函數(shù)的聲明如下,因聲明類似,只列出D3DXMatrixRotationX()的使用說明:

            Builds a matrix that rotates around the x-axis.

            D3DXMATRIX * D3DXMatrixRotationX(
            D3DXMATRIX * pOut,
            FLOAT Angle
            );

            Parameters

            pOut
            [in, out] Pointer to the D3DXMATRIX structure that is the result of the operation.
            Angle
            [in] Angle of rotation in radians. Angles are measured clockwise when looking along the rotation axis toward the origin.

            Return Values

            Pointer to a D3DXMATRIX structure rotated around the x-axis.

            Remarks

            The return value for this function is the same value returned in the pOut parameter. In this way, the D3DXMatrixRotationX function can be used as a parameter for another function.

             

            4、縮放

            使用下面的四階矩陣可以將點(diǎn)(x, y, z)在x、y、z軸上各縮放Sx、Sy、Sz,到另一點(diǎn)(x', y', z')。

            同樣,可以使用Direct3D擴(kuò)展實(shí)用庫中的函數(shù)D3DXMatrixScaling()來生成縮放矩陣,該函數(shù)的聲明如下:

            Builds a matrix that scales along the x-axis, the y-axis, and the z-axis.

            D3DXMATRIX * D3DXMatrixScaling(
            D3DXMATRIX * pOut,
            FLOAT sx,
            FLOAT sy,
            FLOAT sz
            );

            Parameters

            pOut
            [in, out] Pointer to the D3DXMATRIX structure that is the result of the operation.
            sx
            [in] Scaling factor that is applied along the x-axis.
            sy
            [in] Scaling factor that is applied along the y-axis.
            sz
            [in] Scaling factor that is applied along the z-axis.

            Return Values

            Pointer to the scaling transformation D3DXMATRIX.

            Remarks

            The return value for this function is the same value returned in the pOut parameter. In this way, the D3DXMatrixScaling function can be used as a parameter for another function.

             

            5、矩陣連接與復(fù)合變換

            在大多數(shù)情況下,Direct3D中的物體需要進(jìn)行的世界變換不止一個(gè),而往往是多個(gè)世界變換的組合,這時(shí)可以使用矩陣連接來實(shí)現(xiàn)這種復(fù)合變換。因?yàn)榫仃嚨囊粋€(gè)優(yōu)點(diǎn)是通過矩陣的相乘,將兩個(gè)或更多矩陣的作用合并在一起實(shí)現(xiàn)。為了先后實(shí)現(xiàn)一個(gè)模型的旋轉(zhuǎn)和移動(dòng),不需要使用兩個(gè)矩陣,可以將旋轉(zhuǎn)矩陣和平移矩陣相乘得到一個(gè)復(fù)合矩陣以實(shí)現(xiàn)所有功能。這個(gè)過程叫做矩陣連接(matrix concatention),可以用下面的公式表示:

            C = M1 * M2 * ... * Mn-1 * Mn

            在這個(gè)公式里,C是實(shí)現(xiàn)復(fù)合變換的復(fù)合矩陣,從M1到Mn是只能實(shí)現(xiàn)某一種世界變換的單獨(dú)矩陣(individual matrices)。大多數(shù)情況下是兩到三個(gè)矩陣連接,但這個(gè)數(shù)量沒有限制。

            使用函數(shù)D3DXMatrixMultiply() 可完成矩陣的乘法,該函數(shù)的說明如下:

            Determines the product of two matrices.

            D3DXMATRIX * D3DXMatrixMultiply(
            D3DXMATRIX * pOut,
            CONST D3DXMATRIX * pM1,
            CONST D3DXMATRIX * pM2
            );

            Parameters

            pOut
            [in, out] Pointer to the D3DXMATRIX structure that is the result of the operation.
            pM1
            [in] Pointer to a source D3DXMATRIX structure.
            pM2
            [in] Pointer to a source D3DXMATRIX structure.

            Return Values

            Pointer to a D3DXMATRIX structure that is the product of two matrices.

            Remarks

            The result represents the transformation M1 followed by the transformation M2 (Out = M1 * M2).

            The return value for this function is the same value returned in the pOut parameter. In this way, the D3DXMatrixMultiply function can be used as a parameter for another function.

            矩陣pOut表示最終的復(fù)合變換,也就是先進(jìn)行矩陣pM1表示的變換,然后又進(jìn)行矩陣pM2表示的變換。

            在矩陣的乘法中,順序是很關(guān)鍵的。無論要?jiǎng)?chuàng)建什么樣的世界變換矩陣,記住從左到右的原則才能確保實(shí)現(xiàn)想要的效果,也就是說,一個(gè)復(fù)合矩陣的視覺效果是按從左到右的順序各單獨(dú)矩陣視覺效果的組合。假設(shè)一個(gè)物體先繞y軸旋轉(zhuǎn),然后把它移動(dòng)到場景內(nèi)的另一個(gè)位置。為實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,首先創(chuàng)建一個(gè)旋轉(zhuǎn)矩陣Ry,然后乘以一個(gè)平移矩陣Tw

            W = Ry * Tw

            在這個(gè)公式里,Ry表示繞y軸的旋轉(zhuǎn)矩陣,Tw實(shí)現(xiàn)世界坐標(biāo)系內(nèi)的一次平移。矩陣的乘法不滿足交換律。如果將這兩個(gè)矩陣以相反的順序相乘,效果是先平移,然后旋轉(zhuǎn)。


            posted on 2008-05-02 11:13 lovedday 閱讀(3526) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


            只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評(píng)論。
            網(wǎng)站導(dǎo)航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


            公告

            導(dǎo)航

            統(tǒng)計(jì)

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關(guān)鏈接

            搜索

            最新評(píng)論

            香蕉久久夜色精品国产小说| 亚洲国产精品无码久久青草| 伊人久久大香线蕉av一区| 午夜欧美精品久久久久久久| 国产产无码乱码精品久久鸭| 国产精品xxxx国产喷水亚洲国产精品无码久久一区 | 久久国产热这里只有精品| 日本高清无卡码一区二区久久| 一本一本久久aa综合精品| 亚洲一本综合久久| 亚洲精品美女久久久久99| 成人国内精品久久久久影院VR| 久久久精品久久久久影院| 曰曰摸天天摸人人看久久久| 2021国内久久精品| 久久久无码精品午夜| avtt天堂网久久精品| 久久无码高潮喷水| 久久久久国产日韩精品网站| 久久精品亚洲一区二区三区浴池| 欧美激情精品久久久久久久九九九| 久久久亚洲欧洲日产国码aⅴ| 亚洲国产香蕉人人爽成AV片久久| 麻豆精品久久精品色综合| 九九久久自然熟的香蕉图片| 97久久国产综合精品女不卡| 亚洲国产精品嫩草影院久久| 日韩精品久久久久久| 精品久久久久久久| 成人国内精品久久久久影院| 亚洲av成人无码久久精品| 伊色综合久久之综合久久| 久久亚洲国产精品五月天婷| 91精品国产色综久久| 久久美女人爽女人爽| 色综合久久最新中文字幕| 国产精品毛片久久久久久久| 国产精品久久久天天影视| 亚洲欧美日韩精品久久| 久久se精品一区二区影院| 久久久久国产成人精品亚洲午夜|