Direct3D中的繪制(5) 摘要: 這個程序創(chuàng)建并渲染幾種不同的能夠使用D3DXCreate*函數(shù)創(chuàng)建的3D物體。
Direct3D中的繪制(4) 摘要: 這個程序使用D3DXCreateTeapot函數(shù)創(chuàng)建并用DrawSubset函數(shù)渲染一個紡紗茶壺。
Direct3D中的繪制(3) 摘要: 立方體——只比三角形稍微復(fù)雜一點,這個程序渲染一個線框立方體。
Direct3D中的繪制(2) 摘要:
Direct3D提供了多種渲染狀態(tài),它影響幾何物體怎樣被渲染。渲染狀態(tài)有默認(rèn)值,因此假如你的應(yīng)用程序需要不同于默認(rèn)設(shè)置的渲染時,你僅僅改變它即可。一種渲染效果會一直起作用,直到你下一次改變渲染狀態(tài)為止。為了設(shè)置一個渲染狀態(tài),我們使用下面的方法:
Direct3D中的繪制(1) 摘要:
頂點和索引緩存有相似的接口并且共享相似的方法;因此我們把它們合在一起講解。一個頂點緩存是一塊連續(xù)的存儲了頂點數(shù)據(jù)的內(nèi)存。同樣的,一個索引緩存是一塊連續(xù)的存儲了索引數(shù)據(jù)的內(nèi)存。我們使用頂點和索引緩存保存我們的數(shù)據(jù)是因為它們能被放置在顯存中。渲染顯存中的數(shù)據(jù)要比渲染系統(tǒng)內(nèi)存中的數(shù)據(jù)快的多。