Direct3D中的繪制(5) 摘要: 這個(gè)程序創(chuàng)建并渲染幾種不同的能夠使用D3DXCreate*函數(shù)創(chuàng)建的3D物體。
Direct3D中的繪制(4) 摘要: 這個(gè)程序使用D3DXCreateTeapot函數(shù)創(chuàng)建并用DrawSubset函數(shù)渲染一個(gè)紡紗茶壺。
Direct3D中的繪制(3) 摘要: 立方體——只比三角形稍微復(fù)雜一點(diǎn),這個(gè)程序渲染一個(gè)線框立方體。
Direct3D中的繪制(2) 摘要:
Direct3D提供了多種渲染狀態(tài),它影響幾何物體怎樣被渲染。渲染狀態(tài)有默認(rèn)值,因此假如你的應(yīng)用程序需要不同于默認(rèn)設(shè)置的渲染時(shí),你僅僅改變它即可。一種渲染效果會(huì)一直起作用,直到你下一次改變渲染狀態(tài)為止。為了設(shè)置一個(gè)渲染狀態(tài),我們使用下面的方法:
Direct3D中的繪制(1) 摘要:
頂點(diǎn)和索引緩存有相似的接口并且共享相似的方法;因此我們把它們合在一起講解。一個(gè)頂點(diǎn)緩存是一塊連續(xù)的存儲(chǔ)了頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的內(nèi)存。同樣的,一個(gè)索引緩存是一塊連續(xù)的存儲(chǔ)了索引數(shù)據(jù)的內(nèi)存。我們使用頂點(diǎn)和索引緩存保存我們的數(shù)據(jù)是因?yàn)樗鼈兡鼙环胖迷陲@存中。渲染顯存中的數(shù)據(jù)要比渲染系統(tǒng)內(nèi)存中的數(shù)據(jù)快的多。