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            天行健 君子當自強而不息

            游戲程序流、狀態處理機、進程管理器、數據包系統的實現


            要在游戲開發最初清楚地知道需要做些什么,就必須構造程序的操作流,并確保能夠很容易地對程序進行修改。
            一個典型的程序,首先要初始化所有的系統和數據,然后進入主循環,大部分事情都出現在主循環中,根據游戲狀態(標題畫面,菜單畫面,游戲畫面等),需要對輸入和輸出進行不同的處理。

            下面是一個標準游戲應用程序應該遵循的步驟:

            1、初始化系統(Windows,圖形,輸入等)。
            2、準備數據(加載配置文件)。
            3、配置缺省狀態(一般是標題畫面)。
            4、開始主循環。
            5、判定狀態并通過獲取輸入、輸出并對之進行處理。
            6、如果應用程序沒結束,則返回第5步,否則進行第7步。
            7、清除數據(釋放內存資源等)。
            8、釋放系統(Windows,圖形,輸入等)。

            狀態處理機的實現

            狀態是運行狀態的簡稱,表示正在運行的應用程序所包含的當前處理過程。

            基于狀態的編程(state-based programming)本質上是根據狀態的一個棧分支執行,每個狀態表示一個對象或函數集,如果需要添加函數,只需要將它們加入到棧中。當用完函數后,再從棧中移除掉它們。

            使用狀態管理器可以添加刪除處理狀態,當添加一個狀態時,這個狀態就被壓入棧中,這樣當管理器還在處理時,就獲得了當前的控制權,一旦狀態被彈出棧,最上面的狀態就被丟棄了,接著就會處理第二高的狀態。

            如下如所示:這是一個可以在需要時將狀態壓入(push)和彈出(pop)的棧



            因此需要實現一個接收指向函數(此函數表示狀態)指針的狀態管理器,壓入一個狀態也就變成了將函數指針加入到棧中,調用狀態管理器就會處理棧中最上面的狀態。

            以下是一個簡單的實現:

            /*******************************************************************************
            PURPOSE:
                State-based processing Demo.
            ******************************************************************************
            */

            #include 
            <windows.h>
            #include 
            <stdio.h>

            class STATE_MANAGER
            {
            private:
                typedef 
            void (*STATE_FUNC_PTR)();

                
            // A structure that stores a function pointer and linker list
                struct STATE
                {
                    STATE_FUNC_PTR  func;
                    STATE
            * next;
                };

            protected:
                STATE
            * _state_parent;        // the top state in the stack (the head of the stack)

            public:
                STATE_MANAGER()
                {
                    _state_parent 
            = NULL;
                }

                
            ~STATE_MANAGER()
                {
                    STATE
            * state_ptr;

                    
            // remove all states from the stack
                    while((state_ptr = _state_parent) != NULL)
                    {
                        _state_parent 
            = state_ptr->next;
                        delete state_ptr;
                    }
                }

                
            // push a function on to the stack
                void Push(STATE_FUNC_PTR func)
                {
                    
            // do not push a null value
                    if(func == NULL)
                        
            return;

                    
            // allocate a new state and push it on stack

                    STATE
            * state_ptr = new STATE;

                    state_ptr
            ->next  = _state_parent;
                    state_ptr
            ->func  = func;

                    _state_parent    
            = state_ptr;        
                }

                BOOL Pop()
                {
                    STATE
            * state_ptr = _state_parent;

                    
            // remove the head of statck (if any)
                    if(state_ptr != NULL)
                    {
                        _state_parent 
            = state_ptr->next;
                        delete state_ptr;
                    }

                    
            // return TRUE if more states exist, FALSE otherwise.
                    return (_state_parent != NULL);
                }

                BOOL Process()
                {
                    
            // return an error if no more states
                    if(_state_parent == NULL)
                        
            return FALSE;

                    
            // process the top-most state (if any)
                    _state_parent->func();

                    
            return TRUE;
                }
            };

            STATE_MANAGER g_state_manager;

            // macro to ease the use of MessageBox function
            #define MB(s) MessageBox(NULL, s, s, MB_OK);

            // state function prototypes - must follow this protytype!

            void Func1()
            {
                MB(
            "1");
                g_state_manager.Pop();
            }

            void Func2()
            {
                MB(
            "2");
                g_state_manager.Pop();
            }

            void Func3()
            {
                MB(
            "3");
                g_state_manager.Pop();
            }

            int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                g_state_manager.Push(Func1);
                g_state_manager.Push(Func2);
                g_state_manager.Push(Func3);

                
            while(g_state_manager.Process() == TRUE)
                    ;

                
            return 0;
            }

            進程管理器的實現

            如果正在使用單獨的模塊來處理所有的中間函數(稱為進程),比如輸入,網絡以及聲音處理過程,而不是一個一個單獨調用,就可以創建一個對象來一次全部處理。

            下圖表示一個由頻繁調用的函數組成的進程棧,當調用時,添加到管理器的每個函數都是按序執行的。



            如下是一個簡單的實現:

            /*******************************************************************************
            PURPOSE:
                Stack Process Demo.
            ******************************************************************************
            */

            #include 
            <windows.h>
            #include 
            <stdio.h>

            class PROCESS_MANAGER
            {
            private:
                typedef 
            void (*PROCESS_FUNC_PTR)();

                
            // A structure that stores a function pointer and linked list
                struct PROCESS
                {
                    PROCESS_FUNC_PTR func;
                    PROCESS
            * next;
                };

            protected:
                PROCESS
            * process_parent;    // the top process in the stack (the head of the stack)

            public:
                PROCESS_MANAGER()
                {
                    process_parent 
            = NULL;
                }

                
            ~PROCESS_MANAGER()
                {
                    PROCESS
            * process_ptr;

                    
            // remove all processes from the stack
                    while((process_ptr = process_parent) != NULL)
                    {
                        process_parent 
            = process_ptr->next;
                        delete process_ptr;
                    }
                }

                
            // add function on to the stack
                void Add(PROCESS_FUNC_PTR process)
                {
                    
            // do not push a NULL value
                    if(process == NULL)
                        
            return;

                    
            // allocate a new process and push it onto stack
                    PROCESS* process_ptr = new PROCESS;

                    process_ptr
            ->func = process;
                    process_ptr
            ->next = process_parent;

                    process_parent  
            = process_ptr;
                }

                
            // process all functions
                void Process()
                {
                    PROCESS
            * process_ptr = process_parent;

                    
            while(process_ptr != NULL)
                    {
                        process_ptr
            ->func();
                        process_ptr 
            = process_ptr->next;
                    }
                }
            };

            PROCESS_MANAGER g_process_manager;


            // Macro to ease the use of MessageBox function
            #define MB(s) MessageBox(NULL, s, s, MB_OK);

            // Processfunction prototypes - must follow this prototype!
            void Func1() { MB("1"); }
            void Func2() { MB("2"); }
            void Func3() { MB("3"); }

            int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrev, LPSTR cmdLine, int cmdShow)
            {
                g_process_manager.Add(Func1);
                g_process_manager.Add(Func2);
                g_process_manager.Add(Func3);

                g_process_manager.Process();
                g_process_manager.Process();

                
            return 0;
            }

            這個對象PROCESS_MANAGER類似于STATE_MANAGER,但有點不同,PROCESS_MANAGER只添加進程而不刪除它們。

            數據包系統的實現

            處理應用程序數據,最容易的方法就是創建一個數據包系統,來處理保存和加載數據的工作。通過創建一個包含數據緩沖區的對象,就能添加一個新函數來保存和加載數據。

            下圖形象的給出了數據存儲的方式,因為數據緩沖區足夠大,可以存儲每個人名實例。在這種情況下,存儲了兩個名字,每個名字使用32字節,加起來一共使用了64字節大小的緩沖區。



            下面是一個簡單的實現:

            /*******************************************************************************
            PURPOSE:
                Data Storage Demo.
            ******************************************************************************
            */

            #include 
            <windows.h>
            #include 
            <stdio.h>

            #pragma warning(disable : 
            4996)

            class DATA_PACKAGE
            {
            protected:
                
            // data buffer and size
                void* _buf;
                unsigned 
            long _size;

            public:
                DATA_PACKAGE()
                {
                    _buf  
            = NULL;
                    _size 
            = 0;
                }

                
            ~DATA_PACKAGE()
                {
                    Free();
                }

                
            void* Create(unsigned long size)
                {
                    
            // free a previous created buffer
                    Free();

                    
            // allocate some memory and return a pointer
                    _size = size;

                    
            if((_buf = (void*new char[size]) == NULL)
                        
            return NULL;

                    memset(_buf, 
            0, size);
                    
            return _buf;
                }

                
            // free the allocated memory
                void Free()
                {
                    delete _buf; _buf 
            = NULL;
                    _size 
            = 0;
                }

                BOOL Save(
            const char* filename)
                {
                    FILE
            * fp;

                    
            // make sure there is something to write
                    if(_buf == NULL || _size == 0)
                        
            return FALSE;

                    
            // open file, write size and data.
                    if((fp = fopen(filename, "wb")) == NULL)
                        
            return FALSE;

                    fwrite(
            &_size, 14, fp);
                    fwrite(_buf, 
            1, _size, fp);

                    fclose(fp);
                    
            return TRUE;
                }

                
            void* Load(const char* filename, unsigned long* size)
                {
                    FILE
            * fp;

                    
            // free a prior buffer
                    Free();

                    
            if((fp = fopen(filename, "rb")) == NULL)
                        
            return NULL;

                    
            // read in size and data
                    fread(&_size, 14, fp);

                    
            if((_buf = (void*new char[_size]) == NULL)
                        
            return NULL;

                    fread(_buf, 
            1, _size, fp);
                    fclose(fp);

                    
            // store size to return
                    if(size != NULL)
                        
            *size = _size;

                    
            // return pointer
                    return _buf;
                }
            };

            // a structure to contain a name
            struct NAME
            {
                
            char name[32];
            };

            int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrev, LPSTR cmdLine, int cmdShow)
            {
                DATA_PACKAGE data_package;
                DWORD size;

                
            // create the data package (w/64 bytes) and get the pointer, casting it to an NAME structure type.
                NAME* names = (NAME*) data_package.Create(64);

                
            // since there are 64 bytes total, and each name uses 32 bytes, then I can have 2 names stored.
                strcpy(names[0].name, "Jim");
                strcpy(names[
            1].name, "Adams");

                
            const char* filename = "names.data";

                
            // save the names to disk
                data_package.Save(filename);    
                
            // load the names from disk, size will equal 64 when the load function returns.
                names = (NAME*) data_package.Load(filename, &size);

                
            // display the names
                MessageBox(NULL, names[0].name, "1st name", MB_OK);
                MessageBox(NULL, names[
            1].name, "2nd name", MB_OK);

                
            return 0;
            }

            程序框架的實現

            從最基本的層面而言,框架應該包含初始化應用程序窗口的代碼,各種引擎(圖形,輸入,網絡,聲音),處理初始化,每幀渲染,以及退出清理函數。

            以下是一個簡單的實現:

            /*****************************************************************************
            PURPOSE:
                Shell Application.
             ****************************************************************************
            */

            #include 
            <windows.h>
            #include 
            <stdio.h>

            #define WINDOW_WIDTH    400
            #define WINDOW_HEIGHT   400

            // window handles, class and caption text.
            HWND        g_hwnd;
            HINSTANCE    g_inst;
            static char g_classname[] = "ShellClass";
            static char g_caption[]   = "Shell Application";

            long FAR PASCAL Window_Proc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
            BOOL Do_Init();
            BOOL Do_Shutdown();
            BOOL Do_Frame();

            int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                WNDCLASSEX wnd_class;
                MSG msg;

                g_inst 
            = inst;

                
            // create the window class here and register it
                wnd_class.cbSize        = sizeof(wnd_class);
                wnd_class.style            
            = CS_CLASSDC;
                wnd_class.lpfnWndProc    
            = Window_Proc;
                wnd_class.cbClsExtra    
            = 0;
                wnd_class.cbWndExtra    
            = 0;
                wnd_class.hInstance        
            = inst;
                wnd_class.hIcon            
            = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
                wnd_class.hCursor        
            = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
                wnd_class.hbrBackground    
            = NULL;
                wnd_class.lpszMenuName    
            = NULL;
                wnd_class.lpszClassName 
            = g_classname;
                wnd_class.hIconSm        
            = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

                
            if(! RegisterClassEx(&wnd_class))
                    
            return FALSE;

                
            // create the main window
                g_hwnd = CreateWindow(g_classname, g_caption, WS_CAPTION | WS_SYSMENU, 
                                      
            00, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, inst, NULL);

                
            if(! g_hwnd)
                    
            return FALSE;

                ShowWindow(g_hwnd, SW_NORMAL);
                UpdateWindow(g_hwnd);

                
            // run init function and return on error
                if(! Do_Init())
                    
            return FALSE;

                
            // start message pump, waiting for singal to quit.
                ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));

                
            while(msg.message != WM_QUIT)
                {
                    
            if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
                    {
                        TranslateMessage(
            &msg);
                        DispatchMessage(
            &msg);
                    }

                    
            if(! Do_Frame())
                        
            break;
                }
                
                
            // run shutdown function
                Do_Shutdown();

                UnregisterClass(g_classname, inst);

                
            return int(msg.wParam);
            }

            long FAR PASCAL Window_Proc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
            {
                
            switch(msg)
                {
                
            case WM_DESTROY:
                    PostQuitMessage(
            0);
                    
            return 0;
                }

                
            return long(DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam));
            }

            BOOL Do_Init()
            {
                
            return TRUE;
            }

            BOOL Do_Shutdown()
            {
                
            return TRUE;
            }

            BOOL Do_Frame()
            {
                
            return TRUE;
            }

            posted on 2007-06-10 21:23 lovedday 閱讀(1000) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ RPG Program

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