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            作者:龍飛

            1:什么是摳色(Color Keying)

                    我們總是blit矩形區域的圖片,但是很顯然,幾乎沒有一個游戲的角色圖片是矩形的。美工把圖片畫到一個矩形范圍內,如果設定了特定的背景顏色,我們就可以把矩形圖片上的角色“摳”下來,相對于背景來說,我們就是把不屬于角色的背景顏色扣掉,故稱摳色。
                    我們看看SDL摳色函數的原形:
            int SDL_SetColorKey(SDL_Surface *surface, Uint32 flag, Uint32 key);
                    這里有個參數是Uint32 key,這就是我們要摳掉的顏色。要明白SDL如何描述顏色的,我們先看看另外一個函數。

            2:RGB映射
            Uint32 SDL_MapRGB(SDL_PixelFormat *fmt, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
                    顯然,參數r, g, b代表了紅,綠和藍。而fmt則是代表了這些顏色的格式。我們一般會選擇使用作為被摳色的矩形圖片的顏色格式。這樣的圖片是一個SDL_Surface結構。
            typedef struct SDL_Surface {
              Uint32 flags;                           
            /* Read-only */
              SDL_PixelFormat 
            *format;                /* Read-only */
              
            int w, h;                               /* Read-only */
              Uint16 pitch;                           
            /* Read-only */
              
            void *pixels;                           /* Read-write */
              SDL_Rect clip_rect;                     
            /* Read-only */
              
            int refcount;                           /* Read-mostly */

              
            /* This structure also contains private fields not shown here */

            } SDL_Surface;
                    也就是成員數據format,所以,我們很自然的可以把RGB映射看成是SDL Surface的一個方法。同樣,因為摳色行為也綁定在相應的Surface上,所以我們可以想到把這兩個函數合起來,作為我們所構建的SDL Surface的一個類方法。
                    請注意成員數據w和h,在之前的程序中,我們直接定義了frontImage的大小為常量。我們可以把程序修改得更加健壯一些——讓程序自動反饋frontImage的大小。
                //moving image's size.
                const int IMG_WIDTH = frontImage.point()->w;
                
            const int IMG_HEIGHT = frontImage.point()->h;

            3:添加Surface的類方法,摳色
            class DisplaySurface
            {
            private:
                
            //
            public:
                
            //
                    void colorKey(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint32 flag = SDL_SRCCOLORKEY);
            };
                    其它的成員數據和成員函數不需要做任何的改變。我們只需要增加一個新的類方法colorKey()。
                    需要說明的是flag位標,它有三種模式:
            SDL_SRCCOLORKEY 表示正常摳色;
            0 表示清除扣色效果;
            SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL 表示將扣色后的圖片重新編碼(通常意味著重復使用時會快些)。
                作為背景的顏色,一般選擇“無紅滿綠滿藍”(r=0,g=0xFF,b=0xFF)或者“滿紅無綠滿藍”(r=0xFF,g=0,b=oxFF)。要直觀的了解這兩種顏色,最好的方法是直接打開畫圖程序,用調色版將這兩種顏色配出來。(我們這里的例子中使用了“無紅滿綠滿藍”的背景。)類方法的實現如下:
            void DisplaySurface::colorKey(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint32 flag)
            {
                Uint32 colorkey 
            = SDL_MapRGB(pSurface->format, r, g, b);
                
            if ( SDL_SetColorKey(pSurface, flag, colorkey ) < 0 )
                    
            throw ErrorInfo(SDL_GetError());
            }
                    SDL的風格,如果SDL_SetColorkey()成功則返回0,否則返回-1。

            4:在主程序中使用新的類方法,摳色

                    因為是類方法,所以使用起來就很直觀了。我們在創建需要摳色的DisplaySurface對象之后,直接使用類方法就可以了。比如一個使用“無紅滿綠滿藍”背景的需要摳色的圖片colorkey.bmp,我們使用如下語句就可以輕松實現摳色了。
                DisplaySurface frontImage("colorkey.bmp", screen);
                frontImage.colorKey(
            00xFF0xFF);
            posted on 2008-03-19 20:33 lf426 閱讀(4640) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: SDL入門教程

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            # re: SDL入門教程(七):SDL摳色(Color Keying) 2011-08-08 13:56 waynewonk
            沒變化哎  回復  更多評論
              
            # re: SDL入門教程(七):SDL摳色(Color Keying) 2013-04-08 18:08 ylguo
            key設置的不對@waynewonk
              回復  更多評論
              
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