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            作者:龍飛

            1.1:準(zhǔn)備工作。

                    準(zhǔn)備一張640*480的bmp位圖(back.bmp)作為背景,另外一張小一點(diǎn)的(比如100*100的front.bmp)作為前景。
                    渲染(render)是CG術(shù)語,是將以數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)儲(chǔ)存在計(jì)算機(jī)中的圖片以人眼可觀察的圖片實(shí)現(xiàn)出來的過程。前面例子中顯示一張bmp圖片實(shí)際上也是渲染。對(duì)于那張bmp圖片,我們經(jīng)歷了3過過程的處理:1、將bmp圖片轉(zhuǎn)化為SDL_Surface的結(jié)構(gòu)格式;2、將轉(zhuǎn)化后的SDL_Surface塊移(blit)到SDL創(chuàng)建的窗口surface上;3、將這個(gè)surface顯示出來,實(shí)際上就是渲染出來。
                    當(dāng)然,前面僅僅是渲染了單幀的圖片,我們這里對(duì)程序做些修改,從而實(shí)際上是連續(xù)的渲染多幀動(dòng)畫(雖然表面上我們并沒有讓畫面動(dòng)起來)。

            1.2:演示程序的完整源代碼。

            #include <iostream>
            #include 
            "SDL/SDL.h"

            SDL_Surface
            * pScreen = 0;
            SDL_Surface
            * pBack = 0;
            SDL_Surface
            * pFront = 0;

            void pressESCtoQuitPlus();
            void loopRender();

            int main(int argc, char* argv[])
            {

                
            try {
                    
            if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_Init() failed!\n" << s << std::endl;
                    
            return -1;
                }

                
            const int SCREEN_WIDTH = 640;
                
            const int SCREEN_HEIGHT = 480;
                
            const int SCREEN_BPP = 32;    
                
            const Uint32 SCREEN_FLAGS = SDL_FULLSCREEN;

                pScreen 
            = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SCREEN_FLAGS);    
                
            try {
                    
            if ( pScreen == 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_SetVideoMode() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                pBack 
            = SDL_LoadBMP("back.bmp"); 
                
            try {
                    
            if ( pBack == 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_LoadBMP() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                pFront 
            = SDL_LoadBMP("front.bmp"); 
                
            try {
                    
            if ( pFront == 0 )
                        
            throw SDL_GetError();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "SDL_LoadBMP() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                
            try {
                    pressESCtoQuitPlus();
                }
                
            catch ( const char* s ) {
                    std::cerr 
            << "pressESCtoQuitPlus() failed!\n" << s << std::endl;
                    SDL_Quit();
                    
            return -1;
                }

                SDL_Quit();

                
            return 0;
            }

            void pressESCtoQuitPlus()
            {
                
            bool gameOver = false;
                
            while( gameOver == false ){
                    SDL_Event gameEvent;
                    
            while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){
                            gameOver 
            = true;
                        }
                        
            if ( gameEvent.type == SDL_KEYUP ){
                            
            if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){
                                gameOver 
            = true;
                            }
                        }
                    }
                    loopRender();
                }
                
            return;
            }

            void loopRender()
            {
                SDL_Rect
            * pSrcRect = 0;    
                SDL_Rect
            * pDstRect = 0;
                
            if ( SDL_BlitSurface(pBack, pSrcRect, pScreen, pDstRect) != 0 )
                    
            throw SDL_GetError();
                
            if ( SDL_BlitSurface(pFront, pSrcRect, pScreen, pDstRect) != 0 )
                    
            throw SDL_GetError();
                
            if ( SDL_Flip(pScreen) != 0 )
                    
            throw SDL_GetError();
                
            return;
            }

            1.3:程序改動(dòng)說明。

            1) 使用了全屏幕顯示;
            2) 使用了改動(dòng)后的pressESCtoQuit()函數(shù),用于在全屏模式下方便退出。
            3) 將一些變量修改為全局變量,以提供main()所調(diào)用的函數(shù)使用。
            posted on 2008-02-15 15:50 lf426 閱讀(4410) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: SDL入門教程
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