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asio 成為C++首選網絡庫
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--金慶
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未來網游三大主流技術
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2010-08-10 17:41
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網游指令分服務器處理
摘要: 場景服務器僅處理移動攻擊指令。實時性要求高。
其他指令的處理分離出來,保證場景服務器的反應靈敏性。
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2010-07-28 10:34
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簡單NPC和智能NPC
摘要: 這兩種NPC的區別在于是否存在NPC AI腳本。
簡單NPC沒有AI腳本,只有NPC的移動,攻擊的簡單反應。
智能NPC是由AI腳本控制的。
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2010-07-23 15:19
金慶 閱讀(1858) |
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網游負載平衡
摘要: 目標:
1. 負載平衡
2. 跨服更新量最小化
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2010-07-13 10:15
金慶 閱讀(468) |
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POCO的主動對象
摘要: Active object is an object that has methods executing in their own thread.
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2010-06-22 14:21
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網游更新安全第一
摘要: 對于已經上線的網游服務器,更改代碼時要把安全性放在第一位,避免引入錯誤。
添加某個功能或修正某一個錯誤時,應該將變更的范圍盡量控制在最小范圍。
盡量不要造成對其他現有功能的影響。
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2010-05-19 17:51
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vi查看制表符
摘要: 在VC中編輯->高級菜單中有個“查看空白”,我總是打開的。
在VI中,也有類似功能,可以查看TAB及行尾空格。
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2010-05-17 14:21
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客戶端服務器應統一庫的使用
摘要: 網游服務器和客戶端有許多功能是完全相同的。相關功能的代碼應該是可以共用的。
但是服務器和客戶端使用了一些專門的工具庫,使兩邊的代碼不能直接共用。
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2010-05-12 09:43
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提取輔助類
摘要: 那些僅使用公共接口就可以完成的操作都可以提取出來。
平時應該盡量優先使用公共接口完成功能,以方便日后的類拆分。
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2010-04-21 09:32
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C++測試框架的選擇
摘要: 本文以表格形式總結了 “Exploring the C++ Unit Testing Framework Jungle” ( http://gamesfromwithin.com/exploring-the-c-unit-testing-framework-jungle ) 一文對各種單元測試框架的比較,并添加了原文所還沒有加入的Google Test. 并添加了另一項特性比較,即對Mock對象的支持。
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2010-04-13 10:53
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類不變式的實現
摘要: 類不變式的實現: 每個類定義一個非公有的非虛方法isValid(),不帶參數,返回布爾值。
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2010-04-12 10:18
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Cygwin與MinGW的區別
摘要: 跟Cygwin相比,最大的區別是其采用的不是 GNU的libc庫,而是Windows下的c運行時庫mscvrt。
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2010-03-29 10:25
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dl_call()調用Dll/so
摘要: dl_call()是StlSoft庫中的功能。
dl_call()以一種自然的語法,調用動態鏈接庫中的函數。
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2010-03-26 17:43
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客戶端AI和服務器端AI
摘要: 玩家控制角色的方法除了鼠標鍵盤實時操作外,還應該添加AI輔助。
如自動尋路,自動打怪就是一些簡單實用的AI.
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2010-03-23 14:49
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不喜歡KOK3中人物無阻擋的設定
摘要: 3D網游萬王之王3(KOK3)中人物之間是沒有阻擋的,
兩個人可以相互穿透,不會有一個人擋住另一個人的現象。
玩家和怪物之間也是沒有阻擋的,一個人可以在一大群擁擠的怪物中間穿來穿去。
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2010-03-19 13:43
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圈復雜度和代碼覆蓋率
摘要: 100%代碼覆蓋率的單元測試并不代表是足夠的測試,下面是一個例子:
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2010-03-09 09:42
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大型多人游戲中間件
摘要: Massively Multiplayer Middleware
大型多人游戲中間件
MICHI HENNING, ZeroC
Building scaleable middleware for ultra-massive online games teaches a lesson we all can use: Big project, simple design.
為超大型在線游戲構建可擴展的中間件給我們所有人的教訓:宏大的項目,簡單的設計。
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2010-02-25 16:24
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需要判斷指針為空嗎
摘要: 前幾天,KOK3客戶端因為我的資源配置錯誤而崩潰了。
調試器帶我到了出錯的代碼行,是一個空指針解引用。
代碼大致如下:
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2010-02-11 09:48
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網游云計算?
摘要: 《神仙OL》在最新版本中引入了基于云計算的同步技術
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2010-02-08 18:13
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網游數據的推和拉
摘要: 應該允許客戶端自行決定從服務器獲取數據的方式。
1. 拉方式:請求時才發送。
2. 推方式:服務器主動發送。
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2010-02-01 10:11
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網游電影
摘要: 網游小說,網游電影,網游三位一體,相互促進,共同演繹一個虛擬的世界。
巨人網絡不排除在影視方面進行嘗試和投資。(http://www.bianews.com/viewnews-153862.html )
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2010-01-26 09:57
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用agent統一玩家與NPC
摘要: 有了agent, 角色與NPC就統一了。
agent中可以配置各種AI,以幫助角色和NPC有各種行為。
NPC AI只是agent的一部份。NPC就是沒有人控制的agent.
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2010-01-22 10:19
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如何保持軟件開發團隊的穩定性
摘要: 保持團隊的穩定性說來容易,其實對于每一個優秀的研發經理和公司CEO都非常具有挑戰性,尤其是員工很多時候并不能意識到這一點和理解領導層的壓力。就好比單身漢不能理解父親的心情一樣。
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2010-01-20 13:18
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隨機數生成器應該如何單元測試?
摘要: 有個隨機數生成函數,按以下分布隨機生成1個1-100的整數:90%概率為1-50,10%概率為51-100.
單元測試應該如何進行呢?
生成10000個數然后計算分布比例應該可以,只要在90%上下就算通過。
但是仍有極小可能產生測試失敗的可能。
如何做一個具有確定性結論的測試用例?
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2010-01-09 12:24
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C++類定義中應該允許設置默認值
摘要: C++類定義中應該允許設置默認值目前C++的類成員初始化方式是成員初始化列表,在構造函數原型之后,以冒號分隔:A::A() : _n(0), _m(0) { ... } 成員初始化列表這種方式很容易忘記或遺漏某個成員的初始化。
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2009-12-12 11:20
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(Python編程)目錄工具
摘要: Programming Python, 3rd Edition 翻譯
One of the more common tasks in the shell utilities domain is applying an operation to a set of files in a directorya "folder" in Windows-speak. By running a script on a batch of files, we can automate (that is, script) tasks we might have to otherwise run repeatedly by hand.
在shell應用領域,更常見的任務是,操作目錄中的一組文件,按Windows的說法是“文件夾”。通過對一批文件運行腳本,我們可以將任務自動化(即腳本化),否則我們就必須以手工方式重復運行腳本。
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2009-12-05 14:36
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你愿意別人更改你的代碼嗎?
摘要: 看到怪盜KID的文章
( http://hi.baidu.com/kidcdf/blog/item/2cefd85c9d13f449fbf2c09f.html )
最后一句: 沒有一個人喜歡看著自己辛辛苦苦做的東西被反復刪掉重寫.
個人覺得別人更改自己寫的代碼是我樂意接受的. 不知大家有什么想法?
你愿意別人更改你的代碼嗎?
A) 代碼一旦提交, 就是大家公有的代碼, 無所謂誰改誰的代碼.
B) 很樂意有人愿意更改自己的代碼.
C) 絕不允許別人更改自己的代碼.
D) 看到自己的代碼被人改了,感到很受打擊.
還有其他別的感受嗎?
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2009-11-21 12:55
金慶 閱讀(667) |
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網關按區域聚集玩家
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2009-11-06 10:43
金慶 閱讀(1523) |
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如何刪list靠近尾部的元素
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2009-11-03 14:05
金慶 閱讀(582) |
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利用慣性和加速度進行網游位置同步
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2009-10-30 15:54
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C++引用優于指針
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2009-10-26 09:34
金慶 閱讀(3044) |
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什么是開發人員有意義的方向
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2009-10-24 16:59
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廣播游戲
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2009-10-14 13:17
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網游防刷指令攻擊的設計
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2009-09-22 17:43
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Boost Serialization在網游中的應用實例
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2009-09-21 13:32
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多角色控制系統
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2009-09-10 13:33
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用BOOST_ASSERT代替assert
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2009-08-21 16:32
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函數參數的理想個數
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2009-08-03 17:35
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網游反外掛圖形驗證機制的設計
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2009-07-23 11:54
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用腳本實現副本
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2009-07-16 21:40
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