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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

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              60 隨筆 :: 1 文章 :: 18 評論 :: 0 Trackbacks
            Cook Torrance 模型將物體粗糙表面看做很多微小平面組成,每一個微小平面都被看做一個理想的鏡面反射,物體表面粗糙程度由微平面斜率的變化來衡量,一個粗糙表面由一些列斜率變化很大的微平面組成,而相對平滑的微平面斜率變化很小,
            Vertex shader:
             1uniform vec3 lightposition;//光源為位置
             2uniform vec3 eyeposition;//相機位置
             3varying float  NdotL, NdotH, NdotV, VdotH ;
             4void main(void){
             5
             6    vec3 objPosition = vec3 (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
             7    vec3 Normal = normalize (gl_NormalMatrix * gl_Normal);
             8    vec3 LightDir = normalize (lightposition - objPosition);
             9    vec3 EyeDir = normalize (eyeposition - objPosition);
            10    vec3 HalfVec = normalize (LightDir + EyeDir);
            11
            12    NdotL = max(dot(Normal, LightDir), 0.0);
            13    NdotH = max(dot(Normal, HalfVec), 0.0);
            14    NdotV = max(dot(Normal, EyeDir), 0.0);
            15    VdotH = max(dot(EyeDir, HalfVec), 0.0);
            16
            17    gl_Position = ftransform();
            18}
            Frag Shader:
             1uniform sampler2D tex;
             2uniform vec4 ambient;//環境光顏色
             3uniform vec4 DiffuseLightColor;//漫反射光源顏色
             4uniform vec4 SpecularLightColor;//specular光源顏色
             5varying float NdotL, NdotH, NdotV, VdotH ;
             6float diff=0.1;
             7float spec=1.0;
             8void main(void){  
             9    float m = 0.6;//物體表面粗超程度
            10    float f0 = 0.9;//入射角接近0時候的菲涅爾反射系數
            11
            12    float Fresnel = f0 + (1.0 - f0) * pow((1.0 - VdotH), 5.0);
            13    float Droughness = (pow(NdotH, 2.0)-1.0/ (m * m * pow(NdotH,2.0)); 
            14    float Drough = (1.0 / m * m * pow(NdotH,4.0)) * exp(Droughness);
            15    float G1 = (2.0 * NdotH * NdotL) / VdotH;
            16    float G2 = (2.0 * NdotH * NdotV) / VdotH;
            17    float Geometric= min(1.0, min(G1, G2));
            18
            19    float Rs = (Fresnel * Drough * Geometric) / (NdotV * NdotL);
            20
            21    vec3 diffuse = diff * vec3(DiffuseLightColor) * NdotL;
            22    vec3 specular = spec * vec3(SpecularLightColor) * Rs;
            23
            24    vec4 Color = vec4((diffuse + specular),1.0); 
            25      gl_FragColor = Color;
            26}
            f0系數的設置對反射的亮度有一定的影響。  此處設置的比較大,一般近似取f0=pow((1.0 - VdotH), 4.0);
            Effect:
            Object1

            object2

            posted on 2012-03-05 19:08 情絕格調(fresmaster) 閱讀(2658) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics

            評論

            # re: GLSL.Cook Torrance Model 2013-02-18 23:54 杯具Graphic
            vec3 specular = spec * vec3(SpecularLightColor) * Rs;
            這句有錯啊,應該再乘一個 NdotL ,看了很多資料我就為了驗證某“陽春白雪下里巴人”上的錯誤...路過這順便糾正下  回復  更多評論
              

            # re: GLSL.Cook Torrance Model 2013-04-11 12:28 情絕格調(fresmaster)
            應該不用再乘NdotL了吧,乘NdotL的意義何在?Cook-Torrance 光照模型和經典光照模型的本質區別在于使用不同的方法計算鏡面反射光的雙向反射率,Rs在計算過程中有一個除以NdotL的過程@杯具Graphic  回復  更多評論
              

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