GLSL語(yǔ)法跟C語(yǔ)言非常相似:
1.數(shù)據(jù)類型:
GLSL包含下面幾種簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)類型
float
bool :false or ture
int
向量:
vec {2,3,4} 長(zhǎng)度為2, 3, 4的float向量
bvec {2,3,4} 長(zhǎng)度為2, 3, 4的bool向量
ivec {2,3,4} 長(zhǎng)度為2, 3, 4的int向量
矩陣:
mat2 2*2的浮點(diǎn)矩陣
mat3 3*3的浮點(diǎn)矩陣
mat4 4*4的浮點(diǎn)矩陣
以上三種矩陣可以簡(jiǎn)寫為mat2 mat3 mat4
矩陣的行和列并沒(méi)有規(guī)定相等,因?yàn)榭梢允褂胢at2*3 mat 4*2等方法來(lái)聲明行數(shù)和列數(shù)
一種特殊的數(shù)據(jù)類型:取樣器--用于紋理采樣
sampler1D 訪問(wèn)一個(gè)一維紋理
sampler2D 訪問(wèn)一個(gè)二維紋理
sampler3D 訪問(wèn)一個(gè)三維紋理
samplerCube 訪問(wèn)一個(gè)立方體紋理
sampler1DShadow 訪問(wèn)一個(gè)帶對(duì)比的一維深度紋理
sampler2DShadow 訪問(wèn)一個(gè)帶對(duì)比的二維深度紋理
GLSL提供了類似C語(yǔ)言的用戶定義結(jié)構(gòu):
struct dirlight{
vec3 direction;
vec3 color;
};
變量限定符:
限定符賦給變量特殊的含義:
const-- 用于聲明非可寫的編譯時(shí)常量變量
attribute-- 用于經(jīng)常更改的信息,只可以再頂點(diǎn)著色器中使用
uniform-- 用于不經(jīng)常更改的信息,用于頂點(diǎn)著色器和片元著色器
varying-- 用于慈寧宮頂點(diǎn)著色器傳遞到片元著色器的插值信息
控制流:
GLSL的控制流 與C++非常類似,可以使用for while以及do-while實(shí)現(xiàn)循環(huán),也可以使用if和if-else進(jìn)行選擇,不過(guò)if語(yǔ)句中的變量聲明,只是在最近的硬件中才提供
函數(shù):
GLSL也提供了一些特殊的實(shí)現(xiàn):
continue
break
discard --只可用于片元著色器,當(dāng)控制流遇到這個(gè)關(guān)鍵字時(shí),正在處理的片元就會(huì)被標(biāo)記為將要丟棄
函數(shù)
main() 可以返回除了數(shù)組外的任何類型
對(duì)于函數(shù)的參數(shù) 可以使用下面幾種限定符
in -- 復(fù)制進(jìn)函數(shù)但不在返回時(shí)復(fù)制,在函數(shù)內(nèi)部仍然是可寫的
out--只在返回時(shí)復(fù)制,是可讀的
inout 復(fù)制進(jìn)函數(shù)并在返回時(shí)復(fù)制
如果沒(méi)有指定限定符,默認(rèn)情況下為in
函數(shù)可以通過(guò)參數(shù)類型重載,但是不能僅僅通過(guò)返回類型重載,同樣,因?yàn)椴粫?huì)執(zhí)行參數(shù)類型自動(dòng)提升,所以調(diào)用函數(shù)時(shí)參數(shù)類型必須完全匹配
函數(shù)不能被遞歸調(diào)用
GLSL Vertex shader內(nèi)置的輸入變量,注意這些變量都是不可更改的
attribute vec4 gl_Color; 頂點(diǎn)數(shù)據(jù)字段的Diffuse顏色
attribute vec4 gl_SecondaryColor; 頂點(diǎn)數(shù)據(jù)字段的Specular顏色
attribute vec4 gl_Normal; 頂點(diǎn)法線
attribute vec4 gl_Vertex; 頂點(diǎn)位置
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; 8組貼圖坐標(biāo)
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord3;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord4;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord5;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord6;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord7;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_FogCoord; 使用霧效果的參考數(shù)值
在編寫shader時(shí),可以把這些輸入數(shù)據(jù)所代表的功能重新定義,名稱只是用來(lái)讓傳入數(shù)據(jù)時(shí)有個(gè)規(guī)則可循而已,C++調(diào)用glVertexPointer所指到的vetex buffer數(shù)據(jù),在GLSL中可以通過(guò)gl_Vertex變量來(lái)獲得。
Vertex Shader的輸出數(shù)據(jù)時(shí)使用的內(nèi)置變量:
vec4 gl_posotion; 用來(lái)設(shè)置頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換到屏幕坐標(biāo)的位置,Vertex Shader一定要去更新這個(gè)數(shù)值
float gl_pointSize; 是啟動(dòng)PointSprite功能時(shí),用來(lái)設(shè)置矩形大小的數(shù)值
vec4 gl_ClipVertex; 如果啟用了Clip Plane功能,gl_ClipVertex可以放入用來(lái)與Clip Plane平面做測(cè)試用的位置
下面的輸出數(shù)據(jù)在Vertex Shader中用來(lái)輸出數(shù)據(jù),在Fragment Sahder也可以使用這些變量,但是是用來(lái)讀取數(shù)據(jù):
araying Vec4 gl_FrontColor; 對(duì)正面做不同的光照計(jì)算 ,這兩組顏色分主要顏色和次要顏色 代表的是固管的Diffuse值
varying vec4 gl_BackColor; 背面
varying vec4 gl_FrontSecondDaryColor; 固管的Specular值
varying vec4 gl_BackSecondaryColor;
varying vec4 gl_TexCoord[gl_MaxTextureCoords]; glTextCoord[0]是指第0個(gè)貼圖坐標(biāo)
varying vec4 gl_FogFragCoord;
Fragment Sahder除了可以從上面幾個(gè)所列出的變量獲得內(nèi)插結(jié)果外,還可以從另外兩個(gè)內(nèi)置變量得到一些無(wú)法從Vertex Shader獲得的數(shù)值
vec4 gl_FragCoord; gl_FragCoorg.xy代表像素在Framebuffer畫面的位置,gl_FragCoord.z代表這個(gè)店在做Z Buffer測(cè)試時(shí)所用的Z值
bool gl_FrontFacing; 可用來(lái)查詢目前正在畫的像素是來(lái)自三角形的正面還是來(lái)自他的背面
Fragment Shader的內(nèi)置輸出變量:
vec4 gl_FragColor; 代表畫面所要填入的顏色
vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; 用來(lái)填入畫面的顏色,用在啟用多個(gè)FrameBuffer時(shí),調(diào)用gl_FragData填入畫面顏色
vec4 gl_FragDepth; 用來(lái)指定Z Buffer測(cè)試時(shí)所使用的Z值,這樣就可以不通過(guò)頂點(diǎn)內(nèi)插得到的Z值
對(duì)于Vertex Shader來(lái)說(shuō),除了可通過(guò)內(nèi)置變量來(lái)內(nèi)插數(shù)值給Fragment Shader之外,也可以不通過(guò)內(nèi)置變量,只要在Vertex Shader和Fragment Shader中聲明相同名稱的全局變量,GLSL就可以自動(dòng)的把這兩個(gè)數(shù)值連接起來(lái)