GLSL語法跟C語言非常相似:
1.數據類型:
GLSL包含下面幾種簡單的數據類型
float
bool :false or ture
int
向量:
vec {2,3,4} 長度為2, 3, 4的float向量
bvec {2,3,4} 長度為2, 3, 4的bool向量
ivec {2,3,4} 長度為2, 3, 4的int向量
矩陣:
mat2 2*2的浮點矩陣
mat3 3*3的浮點矩陣
mat4 4*4的浮點矩陣
以上三種矩陣可以簡寫為mat2 mat3 mat4
矩陣的行和列并沒有規定相等,因為可以使用mat2*3 mat 4*2等方法來聲明行數和列數
一種特殊的數據類型:取樣器--用于紋理采樣
sampler1D 訪問一個一維紋理
sampler2D 訪問一個二維紋理
sampler3D 訪問一個三維紋理
samplerCube 訪問一個立方體紋理
sampler1DShadow 訪問一個帶對比的一維深度紋理
sampler2DShadow 訪問一個帶對比的二維深度紋理
GLSL提供了類似C語言的用戶定義結構:
struct dirlight{
vec3 direction;
vec3 color;
};
變量限定符:
限定符賦給變量特殊的含義:
const-- 用于聲明非可寫的編譯時常量變量
attribute-- 用于經常更改的信息,只可以再頂點著色器中使用
uniform-- 用于不經常更改的信息,用于頂點著色器和片元著色器
varying-- 用于慈寧宮頂點著色器傳遞到片元著色器的插值信息
控制流:
GLSL的控制流 與C++非常類似,可以使用for while以及do-while實現循環,也可以使用if和if-else進行選擇,不過if語句中的變量聲明,只是在最近的硬件中才提供
函數:
GLSL也提供了一些特殊的實現:
continue
break
discard --只可用于片元著色器,當控制流遇到這個關鍵字時,正在處理的片元就會被標記為將要丟棄
函數
main() 可以返回除了數組外的任何類型
對于函數的參數 可以使用下面幾種限定符
in -- 復制進函數但不在返回時復制,在函數內部仍然是可寫的
out--只在返回時復制,是可讀的
inout 復制進函數并在返回時復制
如果沒有指定限定符,默認情況下為in
函數可以通過參數類型重載,但是不能僅僅通過返回類型重載,同樣,因為不會執行參數類型自動提升,所以調用函數時參數類型必須完全匹配
函數不能被遞歸調用
GLSL Vertex shader內置的輸入變量,注意這些變量都是不可更改的
attribute vec4 gl_Color; 頂點數據字段的Diffuse顏色
attribute vec4 gl_SecondaryColor; 頂點數據字段的Specular顏色
attribute vec4 gl_Normal; 頂點法線
attribute vec4 gl_Vertex; 頂點位置
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; 8組貼圖坐標
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord3;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord4;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord5;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord6;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord7;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_FogCoord; 使用霧效果的參考數值
在編寫shader時,可以把這些輸入數據所代表的功能重新定義,名稱只是用來讓傳入數據時有個規則可循而已,C++調用glVertexPointer所指到的vetex buffer數據,在GLSL中可以通過gl_Vertex變量來獲得。
Vertex Shader的輸出數據時使用的內置變量:
vec4 gl_posotion; 用來設置頂點轉換到屏幕坐標的位置,Vertex Shader一定要去更新這個數值
float gl_pointSize; 是啟動PointSprite功能時,用來設置矩形大小的數值
vec4 gl_ClipVertex; 如果啟用了Clip Plane功能,gl_ClipVertex可以放入用來與Clip Plane平面做測試用的位置
下面的輸出數據在Vertex Shader中用來輸出數據,在Fragment Sahder也可以使用這些變量,但是是用來讀取數據:
araying Vec4 gl_FrontColor; 對正面做不同的光照計算 ,這兩組顏色分主要顏色和次要顏色 代表的是固管的Diffuse值
varying vec4 gl_BackColor; 背面
varying vec4 gl_FrontSecondDaryColor; 固管的Specular值
varying vec4 gl_BackSecondaryColor;
varying vec4 gl_TexCoord[gl_MaxTextureCoords]; glTextCoord[0]是指第0個貼圖坐標
varying vec4 gl_FogFragCoord;
Fragment Sahder除了可以從上面幾個所列出的變量獲得內插結果外,還可以從另外兩個內置變量得到一些無法從Vertex Shader獲得的數值
vec4 gl_FragCoord; gl_FragCoorg.xy代表像素在Framebuffer畫面的位置,gl_FragCoord.z代表這個店在做Z Buffer測試時所用的Z值
bool gl_FrontFacing; 可用來查詢目前正在畫的像素是來自三角形的正面還是來自他的背面
Fragment Shader的內置輸出變量:
vec4 gl_FragColor; 代表畫面所要填入的顏色
vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; 用來填入畫面的顏色,用在啟用多個FrameBuffer時,調用gl_FragData填入畫面顏色
vec4 gl_FragDepth; 用來指定Z Buffer測試時所使用的Z值,這樣就可以不通過頂點內插得到的Z值
對于Vertex Shader來說,除了可通過內置變量來內插數值給Fragment Shader之外,也可以不通過內置變量,只要在Vertex Shader和Fragment Shader中聲明相同名稱的全局變量,GLSL就可以自動的把這兩個數值連接起來