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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

            Graphics|EngineDev|GameDev|2D&3D Art

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            3D繪圖的畫面內(nèi)存FrameBuffer,除了要記錄每個(gè)像素的顏色信息外,還要存儲(chǔ)每個(gè)像素的Z值來做ZBuffer Test  隱藏面消除,除此以外還要分配一塊Stencil Buffer 空間來記錄Stencil 值。 模板緩存對(duì)應(yīng)記錄了幀緩存中每個(gè)像素的模板值,利用它可以將繪圖區(qū)域限制在屏幕的某些部分,我們可以通過模板緩存來繪制透過汽車擋風(fēng)玻璃觀看車外景物的畫面 ,首先,將擋風(fēng)玻璃的形狀存儲(chǔ)在模板緩存中去,然后再繪制整個(gè)場(chǎng)景,這樣,模板緩存擋住了通過擋風(fēng)玻璃看不見的任何東西,而車內(nèi)的儀表以及其他物品只需繪制一次,而隨著車的移動(dòng),只有外面的場(chǎng)景在不斷的更改。

            模板緩存的啟用:
            為了使用模板緩存紅能,我們必須向OpenGL請(qǐng)求一個(gè)模板緩沖區(qū),一般為ZBuffer除了24bit外的那8bit,glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_STENCIL);
            glEnable(GL_STENCIL_TEST);啟用
            glDisable(GL_STENCIL_TEST);禁止

            設(shè)置、清除模板緩存區(qū):
            在進(jìn)行模板測(cè)試之前,要指定寫入模板緩存區(qū)的清除值,通過函數(shù)glClearStencil()來完成,
            glClearStencil(GLuint value); vlaue用于設(shè)置模板緩沖區(qū)的模板值

            在繪圖之前,要確保模板緩存區(qū)被清除
            glClear(GL_STENCIL_BUFFERBIT);
            該函數(shù)用glClearStencil(GLuint value); 中的value值來清除模板緩沖區(qū),如果沒有指定該值,默認(rèn)為0;

            如果要對(duì)模板緩沖區(qū)進(jìn)行屏蔽,OpenGL在將數(shù)據(jù)寫入緩沖區(qū)前要對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行屏蔽,即將要寫入的數(shù)據(jù)與屏蔽值進(jìn)行按位與,使用這種方法來提高圖形的消隱質(zhì)量,要允許所有的數(shù)據(jù)位寫入模板緩沖區(qū),使用函數(shù):
            glStencilMask(GLuint mask);
            其中mask是一個(gè)控制向模板平面單個(gè)字位寫入的位屏蔽,初始時(shí)所有的屏蔽位均為1,即可寫 ,mask可以設(shè)置為-1~0xFFFFFFFF

            模板測(cè)試:
            模板測(cè)試吧存儲(chǔ)在模板緩沖區(qū)的像素值與參考值相比較,根據(jù)比較結(jié)果,修改模板緩沖區(qū)的值,因此,模板測(cè)試操作只在有模板緩沖區(qū)的時(shí)候才發(fā)生,若沒有模板緩沖區(qū),則當(dāng)前圖元總是通過測(cè)試,函數(shù)glStencilFunc()函數(shù)選擇比較函數(shù)的參考值,運(yùn)用glStencilOp() 函數(shù)修改模板緩沖區(qū)數(shù)值的方式。
            void glStencilFunc(GLenum func, GLuint ref, gluint mask);
            函數(shù)設(shè)置用于模板測(cè)試的比較函數(shù),參考值與屏蔽值,
            其中func用來設(shè)置模板測(cè)試中使用的比較函數(shù),可以去》 > = < 《 != 總是通過 從不通過,
            ref 為模板測(cè)試的參考值,取值為0~2n-1 n為模板緩沖區(qū)位平面的數(shù)目
            mask為屏蔽值
            默認(rèn)情況下 func 為GL_ALWAYS, ref 為0,mask為1
            在設(shè)置Stencil Test測(cè)試條件時(shí),Stencil 參考值放在不等式左邊,Stencil Buffer中的數(shù)值則放在不等式的右邊。StencilFunc設(shè)置指的是不等式中的操作符,所能使用的選擇與alpha test 和zbuffer test使用的選擇一樣 StencilRef op StencilBuffer

            void glStencilOp(GLenum sfail, GLenum zfail, GLenum zpass);
            該函數(shù)根據(jù)比較結(jié)果設(shè)置修改模板緩存區(qū)數(shù)值得方式
            sfail:當(dāng)蒙版測(cè)試失敗時(shí)所執(zhí)行的操作
            zfail:當(dāng)蒙版測(cè)試通過,深度測(cè)試失敗時(shí)所執(zhí)行的操作
            zpass:當(dāng)蒙版測(cè)試通過,深度測(cè)試通過時(shí)所執(zhí)行的操作
            默認(rèn)時(shí):三個(gè)模板操作均為GL_KEEP
            GL_KEEP         保持當(dāng)前模板的緩沖值
            GL_ZERO        把當(dāng)前的模板緩沖值設(shè)置為0
            GL_REPLACE   用glStencilFunc函數(shù)所指定的參考值替換模板緩沖參考值
            GL_INCR         增加當(dāng)前的模板緩沖區(qū)值,但限制在允許的范圍內(nèi)
            GL_DECR        減少...
            GL_INVERT    將當(dāng)前模板緩沖區(qū)的值進(jìn)行逐位反轉(zhuǎn)

            是用Stencil Buffer Test時(shí)第一步就是要更新Stencil Buffer的值,第二步再進(jìn)行Stencil Buffer Test

            比如:繪制一個(gè)墻壁 墻壁的某些塊啟動(dòng)alpha ,然后再墻壁上繪制聚光燈:
            首先把整塊墻壁的Steccil Buffer清為0,接下來畫墻壁時(shí),GPU把墻壁所占據(jù)的像素Stencil值更新為1,最后在畫聚光燈,會(huì)設(shè)置Stencil測(cè)試條件,只允許GPU去更新畫面上像素Stencil 值為1的點(diǎn),也就是墻壁所占據(jù)的點(diǎn)
             1glClearStencil(0);//默認(rèn)值是0 可省略
             2glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
             3glDiable(GL_DEPTH_BIT);//不需要ZBuffer Test
             4
             5glMatrixMode(GL_MODEVIEW);
             6glLoadIdentity();
             7glMatrixMode(GL_PROJECTION);
             8glPushMatrix();//把Projection矩陣放在stack中
             9glLoadIdentity();
            10
            11glEnable(GL_ALPHA_TEST);
            12glAlphaFunc(GL_GREATER,0.5);
            13if ( g_bStencil )
            14        {
            15            // `啟動(dòng)` Stencil Buffer Test
            16            glEnable(GL_STENCIL_TEST);
            17            // `Stencil Test 判斷條件設(shè)置成永遠(yuǎn)成立`
            18            // `Stencil 參考值設(shè)置為 1`
            19            // `Stencil Mask 設(shè)置成 0xff = 255`
            20            glStencilFunc(GL_ALWAYS, 10xff);
            21            // `Stencil Test 成立時(shí), 把 Stencil 參考值填入 Stencil Buffer 中.`
            22            // `前兩個(gè) GL_KEEP 是指當(dāng) Stencil 和 ZBuffer Test 不成立時(shí), 不去改變 Stencil Buffer`
            23            glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
            24        }

            25        else
            26        {
            27            glDisable(GL_STENCIL_TEST);
            28        }

            29
            30        畫出矩形, 同時(shí)會(huì)清除ZBuffer.`
            31
            32        // `把存放在stack中的projection取回來`
            33        glPopMatrix();
            34        glDepthFunc(GL_LESS);
            35        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
            36    }
            37
            38    {
            39        if ( g_bStencil )
            40        {
            41            // `只更新畫面上Stencil值為1的像素`
            42            glStencilFunc(GL_EQUAL, 10xff);
            43            // `不去更新 Stencil Buffer 數(shù)值`
            44            glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
            45        }

            46
            47        // `打開混合功能`
            48        glEnable(GL_BLEND);
            49        // `混合公式` = source_color * 1 + dest_color * 1
            50        glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
            51        
            52        畫出矩形`
            53        // `關(guān)閉混合功能`        
            54        glDisable(GL_BLEND);
            55    }

            56    GutSwapBuffersOpenGL();

            posted on 2012-02-18 14:00 情絕格調(diào)(fresmaster) 閱讀(4971) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics
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