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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

            Graphics|EngineDev|GameDev|2D&3D Art

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            GLSL語法跟C語言非常相似:
            1.數(shù)據(jù)類型:
            GLSL包含下面幾種簡單的數(shù)據(jù)類型
            float
            bool :false or ture
            int
            向量:
            vec   {2,3,4}     長度為2, 3, 4的float向量
            bvec {2,3,4}     長度為2, 3, 4的bool向量
            ivec  {2,3,4}     長度為2, 3, 4的int向量
            矩陣:
            mat2   2*2的浮點(diǎn)矩陣
            mat3   3*3的浮點(diǎn)矩陣
            mat4   4*4的浮點(diǎn)矩陣
            以上三種矩陣可以簡寫為mat2 mat3 mat4
            矩陣的行和列并沒有規(guī)定相等,因?yàn)榭梢允褂胢at2*3 mat 4*2等方法來聲明行數(shù)和列數(shù)
            一種特殊的數(shù)據(jù)類型:取樣器--用于紋理采樣
            sampler1D     訪問一個(gè)一維紋理
            sampler2D     訪問一個(gè)二維紋理
            sampler3D     訪問一個(gè)三維紋理
            samplerCube  訪問一個(gè)立方體紋理
            sampler1DShadow 訪問一個(gè)帶對(duì)比的一維深度紋理
            sampler2DShadow 訪問一個(gè)帶對(duì)比的二維深度紋理

            GLSL提供了類似C語言的用戶定義結(jié)構(gòu):
            struct dirlight{
                      vec3 direction;
                      vec3 color;
            };

            變量限定符:
            限定符賦給變量特殊的含義:
            const--     用于聲明非可寫的編譯時(shí)常量變量
            attribute-- 用于經(jīng)常更改的信息,只可以再頂點(diǎn)著色器中使用
            uniform--  用于不經(jīng)常更改的信息,用于頂點(diǎn)著色器和片元著色器
            varying--   用于慈寧宮頂點(diǎn)著色器傳遞到片元著色器的插值信息

            控制流:
            GLSL的控制流  與C++非常類似,可以使用for while以及do-while實(shí)現(xiàn)循環(huán),也可以使用if和if-else進(jìn)行選擇,不過if語句中的變量聲明,只是在最近的硬件中才提供

            函數(shù):
            GLSL也提供了一些特殊的實(shí)現(xiàn):
            continue
            break
            discard --只可用于片元著色器,當(dāng)控制流遇到這個(gè)關(guān)鍵字時(shí),正在處理的片元就會(huì)被標(biāo)記為將要丟棄
            函數(shù)
            main() 可以返回除了數(shù)組外的任何類型
            對(duì)于函數(shù)的參數(shù) 可以使用下面幾種限定符
            in -- 復(fù)制進(jìn)函數(shù)但不在返回時(shí)復(fù)制,在函數(shù)內(nèi)部仍然是可寫的
            out--只在返回時(shí)復(fù)制,是可讀的
            inout  復(fù)制進(jìn)函數(shù)并在返回時(shí)復(fù)制
            如果沒有指定限定符,默認(rèn)情況下為in
            函數(shù)可以通過參數(shù)類型重載,但是不能僅僅通過返回類型重載,同樣,因?yàn)椴粫?huì)執(zhí)行參數(shù)類型自動(dòng)提升,所以調(diào)用函數(shù)時(shí)參數(shù)類型必須完全匹配
            函數(shù)不能被遞歸調(diào)用

            GLSL Vertex shader內(nèi)置的輸入變量,注意這些變量都是不可更改的
            attribute vec4  gl_Color;                               頂點(diǎn)數(shù)據(jù)字段的Diffuse顏色
            attribute vec4  gl_SecondaryColor;                頂點(diǎn)數(shù)據(jù)字段的Specular顏色
            attribute vec4  gl_Normal;                             頂點(diǎn)法線
            attribute vec4  gl_Vertex;                             頂點(diǎn)位置
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord0;                8組貼圖坐標(biāo)
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord1;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord2;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord3;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord4;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord5;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord6;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord7;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord0;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord1;
            attribute vec4  gl_FogCoord;                         使用霧效果的參考數(shù)值
            在編寫shader時(shí),可以把這些輸入數(shù)據(jù)所代表的功能重新定義,名稱只是用來讓傳入數(shù)據(jù)時(shí)有個(gè)規(guī)則可循而已,C++調(diào)用glVertexPointer所指到的vetex buffer數(shù)據(jù),在GLSL中可以通過gl_Vertex變量來獲得。

            Vertex Shader的輸出數(shù)據(jù)時(shí)使用的內(nèi)置變量:
            vec4 gl_posotion;                用來設(shè)置頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換到屏幕坐標(biāo)的位置,Vertex Shader一定要去更新這個(gè)數(shù)值
            float gl_pointSize;                是啟動(dòng)PointSprite功能時(shí),用來設(shè)置矩形大小的數(shù)值
            vec4 gl_ClipVertex;              如果啟用了Clip Plane功能,gl_ClipVertex可以放入用來與Clip Plane平面做測試用的位置

            下面的輸出數(shù)據(jù)在Vertex Shader中用來輸出數(shù)據(jù),在Fragment Sahder也可以使用這些變量,但是是用來讀取數(shù)據(jù):
            araying Vec4   gl_FrontColor;                          對(duì)正面做不同的光照計(jì)算 ,這兩組顏色分主要顏色和次要顏色 代表的是固管的Diffuse值
            varying vec4   gl_BackColor;                            背面
            varying vec4   gl_FrontSecondDaryColor;          固管的Specular值 
            varying vec4   gl_BackSecondaryColor;
            varying vec4   gl_TexCoord[gl_MaxTextureCoords]; glTextCoord[0]是指第0個(gè)貼圖坐標(biāo) 
            varying vec4   gl_FogFragCoord;
            Fragment Sahder除了可以從上面幾個(gè)所列出的變量獲得內(nèi)插結(jié)果外,還可以從另外兩個(gè)內(nèi)置變量得到一些無法從Vertex Shader獲得的數(shù)值
            vec4 gl_FragCoord;  gl_FragCoorg.xy代表像素在Framebuffer畫面的位置,gl_FragCoord.z代表這個(gè)店在做Z Buffer測試時(shí)所用的Z值
            bool gl_FrontFacing; 可用來查詢目前正在畫的像素是來自三角形的正面還是來自他的背面

            Fragment Shader的內(nèi)置輸出變量:
            vec4 gl_FragColor;                               代表畫面所要填入的顏色
            vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];  用來填入畫面的顏色,用在啟用多個(gè)FrameBuffer時(shí),調(diào)用gl_FragData填入畫面顏色
            vec4 gl_FragDepth;                             用來指定Z Buffer測試時(shí)所使用的Z值,這樣就可以不通過頂點(diǎn)內(nèi)插得到的Z值

            對(duì)于Vertex Shader來說,除了可通過內(nèi)置變量來內(nèi)插數(shù)值給Fragment Shader之外,也可以不通過內(nèi)置變量,只要在Vertex Shader和Fragment Shader中聲明相同名稱的全局變量,GLSL就可以自動(dòng)的把這兩個(gè)數(shù)值連接起來
            posted on 2011-11-20 20:57 情絕格調(diào)(fresmaster) 閱讀(9208) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GraphicsCoding
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