• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

            Graphics|EngineDev|GameDev|2D&3D Art

              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              60 隨筆 :: 1 文章 :: 18 評論 :: 0 Trackbacks
            Cook Torrance 模型將物體粗糙表面看做很多微小平面組成,每一個微小平面都被看做一個理想的鏡面反射,物體表面粗糙程度由微平面斜率的變化來衡量,一個粗糙表面由一些列斜率變化很大的微平面組成,而相對平滑的微平面斜率變化很小,
            Vertex shader:
             1uniform vec3 lightposition;//光源為位置
             2uniform vec3 eyeposition;//相機位置
             3varying float  NdotL, NdotH, NdotV, VdotH ;
             4void main(void){
             5
             6    vec3 objPosition = vec3 (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
             7    vec3 Normal = normalize (gl_NormalMatrix * gl_Normal);
             8    vec3 LightDir = normalize (lightposition - objPosition);
             9    vec3 EyeDir = normalize (eyeposition - objPosition);
            10    vec3 HalfVec = normalize (LightDir + EyeDir);
            11
            12    NdotL = max(dot(Normal, LightDir), 0.0);
            13    NdotH = max(dot(Normal, HalfVec), 0.0);
            14    NdotV = max(dot(Normal, EyeDir), 0.0);
            15    VdotH = max(dot(EyeDir, HalfVec), 0.0);
            16
            17    gl_Position = ftransform();
            18}
            Frag Shader:
             1uniform sampler2D tex;
             2uniform vec4 ambient;//環境光顏色
             3uniform vec4 DiffuseLightColor;//漫反射光源顏色
             4uniform vec4 SpecularLightColor;//specular光源顏色
             5varying float NdotL, NdotH, NdotV, VdotH ;
             6float diff=0.1;
             7float spec=1.0;
             8void main(void){  
             9    float m = 0.6;//物體表面粗超程度
            10    float f0 = 0.9;//入射角接近0時候的菲涅爾反射系數
            11
            12    float Fresnel = f0 + (1.0 - f0) * pow((1.0 - VdotH), 5.0);
            13    float Droughness = (pow(NdotH, 2.0)-1.0/ (m * m * pow(NdotH,2.0)); 
            14    float Drough = (1.0 / m * m * pow(NdotH,4.0)) * exp(Droughness);
            15    float G1 = (2.0 * NdotH * NdotL) / VdotH;
            16    float G2 = (2.0 * NdotH * NdotV) / VdotH;
            17    float Geometric= min(1.0, min(G1, G2));
            18
            19    float Rs = (Fresnel * Drough * Geometric) / (NdotV * NdotL);
            20
            21    vec3 diffuse = diff * vec3(DiffuseLightColor) * NdotL;
            22    vec3 specular = spec * vec3(SpecularLightColor) * Rs;
            23
            24    vec4 Color = vec4((diffuse + specular),1.0); 
            25      gl_FragColor = Color;
            26}
            f0系數的設置對反射的亮度有一定的影響。  此處設置的比較大,一般近似取f0=pow((1.0 - VdotH), 4.0);
            Effect:
            Object1

            object2

            posted on 2012-03-05 19:08 情絕格調(fresmaster) 閱讀(2657) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics

            評論

            # re: GLSL.Cook Torrance Model 2013-02-18 23:54 杯具Graphic
            vec3 specular = spec * vec3(SpecularLightColor) * Rs;
            這句有錯啊,應該再乘一個 NdotL ,看了很多資料我就為了驗證某“陽春白雪下里巴人”上的錯誤...路過這順便糾正下  回復  更多評論
              

            # re: GLSL.Cook Torrance Model 2013-04-11 12:28 情絕格調(fresmaster)
            應該不用再乘NdotL了吧,乘NdotL的意義何在?Cook-Torrance 光照模型和經典光照模型的本質區別在于使用不同的方法計算鏡面反射光的雙向反射率,Rs在計算過程中有一個除以NdotL的過程@杯具Graphic  回復  更多評論
              

            91精品观看91久久久久久| 精品无码久久久久久尤物| 精品久久久久久无码中文野结衣| 久久综合狠狠综合久久激情 | 精品99久久aaa一级毛片| 亚洲精品NV久久久久久久久久 | 伊人久久大香线蕉av不卡| 久久夜色精品国产噜噜麻豆| 91精品免费久久久久久久久| 久久婷婷色香五月综合激情| 91精品国产综合久久精品| 久久久久久国产精品无码下载| 久久久久亚洲AV无码专区体验| 精品国产综合区久久久久久| 久久久一本精品99久久精品88| 久久综合视频网站| 99热热久久这里只有精品68| 99蜜桃臀久久久欧美精品网站 | 日日狠狠久久偷偷色综合免费| 久久综合狠狠综合久久| 午夜福利91久久福利| 狠狠色丁香久久婷婷综| 人妻少妇久久中文字幕| 久久99这里只有精品国产| 精品人妻伦九区久久AAA片69| 精品国产一区二区三区久久久狼| 久久天天婷婷五月俺也去| 久久人人爽人人爽人人片AV麻豆| 久久精品国产一区| 狠狠色噜噜狠狠狠狠狠色综合久久| 国色天香久久久久久久小说| 97香蕉久久夜色精品国产| 久久久黄片| 精品久久久无码中文字幕| 精品久久久久久国产免费了| 色综合合久久天天综合绕视看| 国产精品久久久久久久| 99久久99久久精品免费看蜜桃 | 久久久久亚洲爆乳少妇无| 国产精品狼人久久久久影院| 天天久久狠狠色综合|