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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

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            Cook Torrance 模型將物體粗糙表面看做很多微小平面組成,每一個微小平面都被看做一個理想的鏡面反射,物體表面粗糙程度由微平面斜率的變化來衡量,一個粗糙表面由一些列斜率變化很大的微平面組成,而相對平滑的微平面斜率變化很小,
            Vertex shader:
             1uniform vec3 lightposition;//光源為位置
             2uniform vec3 eyeposition;//相機位置
             3varying float  NdotL, NdotH, NdotV, VdotH ;
             4void main(void){
             5
             6    vec3 objPosition = vec3 (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
             7    vec3 Normal = normalize (gl_NormalMatrix * gl_Normal);
             8    vec3 LightDir = normalize (lightposition - objPosition);
             9    vec3 EyeDir = normalize (eyeposition - objPosition);
            10    vec3 HalfVec = normalize (LightDir + EyeDir);
            11
            12    NdotL = max(dot(Normal, LightDir), 0.0);
            13    NdotH = max(dot(Normal, HalfVec), 0.0);
            14    NdotV = max(dot(Normal, EyeDir), 0.0);
            15    VdotH = max(dot(EyeDir, HalfVec), 0.0);
            16
            17    gl_Position = ftransform();
            18}
            Frag Shader:
             1uniform sampler2D tex;
             2uniform vec4 ambient;//環(huán)境光顏色
             3uniform vec4 DiffuseLightColor;//漫反射光源顏色
             4uniform vec4 SpecularLightColor;//specular光源顏色
             5varying float NdotL, NdotH, NdotV, VdotH ;
             6float diff=0.1;
             7float spec=1.0;
             8void main(void){  
             9    float m = 0.6;//物體表面粗超程度
            10    float f0 = 0.9;//入射角接近0時候的菲涅爾反射系數(shù)
            11
            12    float Fresnel = f0 + (1.0 - f0) * pow((1.0 - VdotH), 5.0);
            13    float Droughness = (pow(NdotH, 2.0)-1.0/ (m * m * pow(NdotH,2.0)); 
            14    float Drough = (1.0 / m * m * pow(NdotH,4.0)) * exp(Droughness);
            15    float G1 = (2.0 * NdotH * NdotL) / VdotH;
            16    float G2 = (2.0 * NdotH * NdotV) / VdotH;
            17    float Geometric= min(1.0, min(G1, G2));
            18
            19    float Rs = (Fresnel * Drough * Geometric) / (NdotV * NdotL);
            20
            21    vec3 diffuse = diff * vec3(DiffuseLightColor) * NdotL;
            22    vec3 specular = spec * vec3(SpecularLightColor) * Rs;
            23
            24    vec4 Color = vec4((diffuse + specular),1.0); 
            25      gl_FragColor = Color;
            26}
            f0系數(shù)的設(shè)置對反射的亮度有一定的影響。  此處設(shè)置的比較大,一般近似取f0=pow((1.0 - VdotH), 4.0);
            Effect:
            Object1

            object2

            posted on 2012-03-05 19:08 情絕格調(diào)(fresmaster) 閱讀(2658) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics

            評論

            # re: GLSL.Cook Torrance Model 2013-02-18 23:54 杯具Graphic
            vec3 specular = spec * vec3(SpecularLightColor) * Rs;
            這句有錯啊,應(yīng)該再乘一個 NdotL ,看了很多資料我就為了驗證某“陽春白雪下里巴人”上的錯誤...路過這順便糾正下  回復(fù)  更多評論
              

            # re: GLSL.Cook Torrance Model 2013-04-11 12:28 情絕格調(diào)(fresmaster)
            應(yīng)該不用再乘NdotL了吧,乘NdotL的意義何在?Cook-Torrance 光照模型和經(jīng)典光照模型的本質(zhì)區(qū)別在于使用不同的方法計算鏡面反射光的雙向反射率,Rs在計算過程中有一個除以NdotL的過程@杯具Graphic  回復(fù)  更多評論
              

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