早在一年前就計劃把wow的資源利用起來,在業余時間可以自己做些東西。雖然去年5月份就把mpq庫放到MyEngine中了,但一直抽不出整塊時間安心寫代碼,總是在遺忘和重拾之間緩慢前行。年后,越發感覺手上的工作吊不起胃口,便決定擠時間盡快搞定它。
wow的資源文件關系比較復雜,一個靜態模型至少會涉及三類文件.m2、.skin及.blp,如果不可換膚,texture會在.m2中直接給出blp文件名,否則需要查找對應的XXXDisplayInfo.dbc。對于帶動畫的模型,除了上面提到的三類文件,可能還會涉及到.anim。wow中的動畫大致有下面幾種:骨骼、材質(紋理、顏色、透明)、粒子、條帶、攝像機、光照。為了骨骼數據的復用,wow將可由一個以上模型共用的骨骼數據放到.anim文件中,而模型特有動畫則會直接放在.m2中。動畫的ID與名字等信息放在AnimationData.dbc中。
wow資源所使用的坐標系與D3D有區別,旋轉角度的定義也與D3D相反,三維、四維向量的轉換代碼如下:
Vector3 Conv2D3DCoordSystem(const Vector3& v)
{
return Vector3(v._x, v._z, v._y);
}
typedef Vector4 Quaternion;
Quaternion Conv2D3DCoordSystemQuat(const Quaternion& v)
{
return Quaternion(-v._x, -v._z, -v._y, -v._w);
}
對于texture,根據壓縮和非壓縮來處理,如果為壓縮格式(D3DFMT_DXT1、3、5),則先創建對應壓縮格式的Texture,然后直接memory copy LockRect出來的空間;如果為非壓縮格式,則先將texture數據寫到內存,然后簡單調用D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx創建格式為D3DFMT_A8B8G8R8的紋理。
下圖為整個框架設計的簡易類圖(目前還不是很合理)

上兩張截圖:
P.S. 貼圖沒做融合、光照還未處理 :P
參考:
[1] wowmodelview, www.wowmodelviewer.org
[2] Game Engine Architecture, Jason Gregory, A K Peters, 2009.7