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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            解決在Unity中封裝Debug.Log后代碼行定位問(wèn)題

            眾所周知,代碼中使用Debug.Log*輸出的日志在Unity的ConsoleWindow中可以雙擊定位到對(duì)應(yīng)的代碼行,然而將Debug.Log*封裝到自己的日志類中后,定位就失去意義了。原因很簡(jiǎn)單,Unity只會(huì)處理StackFrame的棧頂信息,它們保存在LogEntry中,棧頂?shù)姆椒▽?duì)應(yīng)的腳本文件會(huì)以其instanceID來(lái)保存,其他StackTrace信息則以字符串結(jié)果存儲(chǔ),最終在雙擊ConsoleWindow中的ListView條目時(shí)通過(guò)指定了OnOpenAssetAttribute的callback來(lái)打開(kāi)代碼編輯器。其中,OnOpenAssetAttribute參數(shù)用于處理存在多個(gè)Callback時(shí)的優(yōu)先級(jí)問(wèn)題。

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            通過(guò)閱讀ConsoleWindow代碼,想到了一個(gè)解決思路:自己實(shí)現(xiàn)OnOpenAsset,通過(guò)獲取ConsoleWindow中的ListView得到當(dāng)前選中的row,然后在LogEntries中取得該行對(duì)應(yīng)的LogEntry,其中的condition字段保存了StackTrace字符串,最后過(guò)濾掉包裝的日志類后拿到腳本文件名和代碼行,用OpenFileAtLineExternal直接打開(kāi)。在實(shí)現(xiàn)過(guò)程中發(fā)現(xiàn),完全沒(méi)有必要拿到LogEntry,因?yàn)镃onsoleWindow中的m_ActiveText就是StackTrace字符串,直接處理就好了。

            在想到該方案之前,看過(guò)兩個(gè)解決方法:1)將日志類編譯成DLL;2)輸出日志時(shí)自己記錄StackFrame,通過(guò)一系列手段在OnOpenAsset查找LogEntry中對(duì)應(yīng)的StackFrame。不過(guò)這兩種方案都不能滿足個(gè)人的完美主義情節(jié),方案1失去了預(yù)編譯宏的靈活,一旦日志系統(tǒng)改動(dòng)需要重編DLL和處理依賴,方案2低效且過(guò)于復(fù)雜。

            最后摘出代碼供參考,實(shí)現(xiàn)環(huán)境為:Unity 4.7.5f1, UnityVS+Visual Studio 2015 Pro。

            2016-06-21_10-35-04

            posted on 2016-06-21 10:53 Heath 閱讀(6700) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

            Feedback

            # re: 解決在Unity中封裝Debug.Log后代碼行定位問(wèn)題 2016-06-23 19:55 林風(fēng)

            好方法~~  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 解決在Unity中封裝Debug.Log后代碼行定位問(wèn)題[未登錄](méi) 2016-08-02 12:02 Walker

            這種方法在使用UnityVS的時(shí)候不起作用。。。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 解決在Unity中封裝Debug.Log后代碼行定位問(wèn)題[未登錄](méi) 2016-08-02 12:08 Walker

            這邊環(huán)境是Unity4.7.2 + VS2013 + UnityVS@Walker
              回復(fù)  更多評(píng)論   

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