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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Generate Realistic Water based on multiple Normal maps

                基于Berlin噪聲算法可以產(chǎn)生真實(shí)的水面效果,然而由于需要?jiǎng)討B(tài)生成相應(yīng)的normal map,所以效率較低。
                昨天和同事討論時(shí),產(chǎn)生一個(gè)想法:采用多張靜態(tài)normal maps和紋理動(dòng)畫。實(shí)驗(yàn)了一下效果還不錯(cuò)。筆者使用下圖所示的兩張法線貼圖:
                在ps中對(duì)根據(jù)時(shí)間對(duì)紋理坐標(biāo)進(jìn)行改變,而后對(duì)兩張normal map進(jìn)行采樣取平均,下面為具體代碼和效果圖:
            float3 GetMaterialNormal(MaterialParameters Parameters)
            {
                float2 texCoords 
            = Parameters.TexCoords;
                texCoords.x 
            += g_fTime / 100;
                texCoords.y 
            += g_fTime / 50;
                float3 normal1 
            = (2 * tex2D(g_Sampler0 , texCoords) - 1.0f).xyz;
                
            //texCoords = Parameters.TexCoords / 2.0f;
                texCoords.x -= g_fTime / 50;
                texCoords.y 
            -= g_fTime / 100;
                float3 normal2 
            = (2 * tex2D(g_Sampler1 , texCoords) - 1.0f).xyz;
                float3 normal 
            = (normal1 + normal2) / 2.0f;
                float3x3 TBN;
                TBN[
            0]    =    Parameters.vTangent;
                TBN[
            1]    =    Parameters.vBinormal;
                TBN[
            2]    =    Parameters.vNormal;
                
            return mul(normal , TBN);    
            }


            帶環(huán)境反射的水面效果

                P.S. 在MMOG中normal map制造水面足矣,在有效減少vertex的同時(shí)提高效率。

            posted on 2008-12-06 16:06 Heath 閱讀(2400) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics Programming

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            # re: Generate Realistic Water based on multiple Normal maps 2008-12-06 17:39 Bill Hsu

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