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            貝塞爾曲面

            作者: David Nikdel ( ogapo@ithink.net )

            這篇教程旨在介紹貝塞爾曲面,希望有比我更懂藝術(shù)的人能用她作出一些很COOL的東東并且展示給大家。教程不能用做一個完整的貝塞爾曲面庫,而是一個展示概念的程序讓你熟悉曲面怎樣實(shí)現(xiàn)的。而且這不是一篇正規(guī)的文章,為了方便理解,我也許在有些地方術(shù)語不當(dāng);我希望大家能適應(yīng)這個。最后,對那些已經(jīng)熟悉貝塞爾曲面想看我寫的如何的,真是丟臉;-)但你要是找到任何紕漏讓我或者NeHe知道,畢竟人無完人嘛?還有,所有代碼沒有象我一般寫程序那樣做優(yōu)化,這是故意的。我想每個人都能明白寫的是什么。好,我想介紹到此為止,繼續(xù)看下文!

            數(shù)學(xué)::惡魔之音::(警告:內(nèi)容有點(diǎn)長~)

            好,如果想理解貝塞爾曲面沒有對其數(shù)學(xué)基本的認(rèn)識是很難的,如果你不愿意讀這一部分或者你已經(jīng)知道了關(guān)于她的數(shù)學(xué)知識你可以跳過。首先我會描述貝塞爾曲線再介紹生成貝塞爾曲面。
            奇怪的是,如果你用過一個圖形程序,你就已經(jīng)熟悉了貝塞爾曲線,也許你接觸的是另外的名稱。它們是畫曲線的最基本的方法,而且通常被表示成一系列點(diǎn),其中有兩個點(diǎn)與兩端點(diǎn)表示左右兩端的切線。下圖展示了一個例子。

             

            這是最基礎(chǔ)的貝塞爾曲線(長點(diǎn)的由很多點(diǎn)在一起(多到你都沒發(fā)現(xiàn)))。這個曲線由4個點(diǎn)定義,有2個端點(diǎn)和2個中間控制點(diǎn)。對計算機(jī)而言這些點(diǎn)都是一樣的,但是特意的我們通常把前后兩對點(diǎn)分別連接,因?yàn)樗麄兊倪B線與短點(diǎn)相切。曲線是一個參數(shù)化曲線,畫的時候從曲線上平均找?guī)c(diǎn)連接。這樣你可以控制曲線曲面的精度(和計算量)。最通常的方法是遠(yuǎn)距離少細(xì)分近距離多細(xì)分,對視點(diǎn),看上去總是很完好的曲面而對速度的影響總是最小。
            貝塞爾曲面基于一個基本方程,其他復(fù)雜的都是基于此。方程為:

            t + (1 - t) = 1

            看起來很簡單不是?的確是的,這是最基本的貝塞爾曲線,一個一維的曲線。你也許從術(shù)語中猜到,貝塞爾曲線是多項(xiàng)式形式的。從線性代數(shù)知,一個一維的多項(xiàng)式是一條直線,沒多大意思。好,因?yàn)榛痉匠虒λ衪都成立,我們可以平方,立方兩邊,怎么都行,等式都是成立的,對吧?好,我們試試立方。

            (t + (1-t))^3 = 1^3

            t^3 + 3*t^2*(1-t) + 3*t*(1-t)^2 + (1-t)^3 = 1

            這是我們最常用的計算貝塞爾曲面的方程,a)她是最低維的不需要在一個平面內(nèi)的多項(xiàng)式(有4個控制點(diǎn)),而且b)兩邊的切線互相沒有聯(lián)系(對于2維的只有3個控制點(diǎn))。那么你看到了貝塞爾曲線了嗎?呵呵,我們都沒有,因?yàn)槲疫€要加一個東西。
            好,因?yàn)榉匠套筮叺扔?,可以肯定如果你把所有項(xiàng)加起來還是等于1。這是否意味著在計算曲線上一點(diǎn)時可以以此決定該用每個控制點(diǎn)的多少呢?(答案是肯定的)你對了!當(dāng)我們要計算曲線上一點(diǎn)的值我們只需要用控制點(diǎn)(表示為向量)乘以每部分再加起來?;旧衔覀円?<=t<=1,但不是必要的。不明白了把?這里有函數(shù):

            P1*t^3 + P2*3*t^2*(1-t) + P3*3*t*(1-t)^2 + P4*(1-t)^3 = Pnew

            因?yàn)槎囗?xiàng)式是連續(xù)的,有一個很好的辦法在4個點(diǎn)間插值。曲線僅經(jīng)過P1,P4,分別當(dāng)t=1,0。
            好,一切都很好,但現(xiàn)在我怎么把這個用在3D里呢?其實(shí)很簡單,為了做一個貝塞爾曲面,你需要16個控制點(diǎn),(4*4),和2個變量t,v。你要做的是計算在分量v的沿4條平行曲線的點(diǎn),再用這4個點(diǎn)計算在分量t的點(diǎn)。計算了足夠的這些點(diǎn),我們可以用三角帶連接他們,畫出貝塞爾曲面。

               

            恩,我認(rèn)為現(xiàn)在已經(jīng)有足夠的數(shù)學(xué)背景了,看代碼把! 
              

            #include <math.h>       // 數(shù)學(xué)庫
            #include <stdio.h>       // 標(biāo)準(zhǔn)輸入輸出庫
            #include <stdlib.h>      // 標(biāo)準(zhǔn)庫

            typedef struct point_3d {      // 3D點(diǎn)的結(jié)構(gòu)
             double x, y, z;
            } POINT_3D;

            typedef struct bpatch {      // 貝塞爾面片結(jié)構(gòu)
             POINT_3D anchors[4][4];     // 由4x4網(wǎng)格組成
             GLuint  dlBPatch;     // 繪制面片的顯示列表名稱
             GLuint  texture;     // 面片的紋理
            } BEZIER_PATCH;

            BEZIER_PATCH  mybezier;     // 創(chuàng)建一個貝塞爾曲面結(jié)構(gòu)
            BOOL   showCPoints=TRUE;    // 是否顯示控制點(diǎn)
            int   divs = 7;     // 細(xì)分精度,控制曲面的顯示精度

              
             以下是一些簡單的向量數(shù)學(xué)的函數(shù)。如果你是C++愛好者你可以用一個頂點(diǎn)類(保證其為3D的)。 
              

            // 兩個向量相加,p=p+q
            POINT_3D pointAdd(POINT_3D p, POINT_3D q) {
             p.x += q.x;  p.y += q.y;  p.z += q.z;
             return p;
            }

            // 向量和標(biāo)量相乘p=c*p
            POINT_3D pointTimes(double c, POINT_3D p) {
             p.x *= c; p.y *= c; p.z *= c;
             return p;
            }

            // 創(chuàng)建一個3D向量
            POINT_3D makePoint(double a, double b, double c) {
             POINT_3D p;
             p.x = a; p.y = b; p.z = c;
             return p;
            }

              
             這基本上是用C寫的3維的基本函數(shù),她用變量u和4個頂點(diǎn)的數(shù)組計算曲線上點(diǎn)。每次給u加上一定值,從0到1,我們可得一個很好的近似曲線。
            求值器基于Bernstein多項(xiàng)式定義曲線,定義p(u ')為:
            p(u')=∑Bni(u')Ri

            這里Ri為控制點(diǎn)
            Bni(u')=[ni]u'i(1-u')n-i

            且00=1,[n0]=1

            u'=(u-u1)/(u2-u1)

            當(dāng)為貝塞爾曲線時,控制點(diǎn)為4,相應(yīng)的4個Bernstein多項(xiàng)式為:
            1、B30 =(1-u)3
            2、B31 =3u(1-u)2
            3、B32 =3u2(1-u)
            4、B33 =u3

             
              

            // 計算貝塞爾方程的值
            // 變量u的范圍在0-1之間
            POINT_3D Bernstein(float u, POINT_3D *p) {
             POINT_3D a, b, c, d, r;

             a = pointTimes(pow(u,3), p[0]);
             b = pointTimes(3*pow(u,2)*(1-u), p[1]);
             c = pointTimes(3*u*pow((1-u),2), p[2]);
             d = pointTimes(pow((1-u),3), p[3]);

             r = pointAdd(pointAdd(a, b), pointAdd(c, d));

             return r;
            }

              
             這個函數(shù)完成共享工作,生成所有三角帶,保存在display list。我們這樣就不需要每貞都重新計算曲面,除了當(dāng)其改變時。另外,你可能想用一個很酷的效果,用MORPHING教程改變控制點(diǎn)位置。這可以做一個很光滑,有機(jī)的,morphing效果,只要一點(diǎn)點(diǎn)開銷(你只要改變16個點(diǎn),但要從新計算)。“最后”的數(shù)組元素用來保存前一行點(diǎn),(因?yàn)槿菐枰獌尚校?。而且,紋理坐標(biāo)由表示百分比的u,v來計算(平面映射)。
            還有一個我們沒做的是計算法向量做光照。到了這一步,你基本上有2種選擇。第一是找每個三角形的中心計算X,Y軸的切線,再做叉積得到垂直與兩向量的向量,再歸一化,得到法向量?;蛘撸ǘ?,這是更好的方法)你可以直接用三角形的法矢(用你最喜歡的方法計算)得到一個近似值。我喜歡后者;我認(rèn)為不值得為了一點(diǎn)點(diǎn)真實(shí)感影響速度。 
              

            // 生成貝塞爾曲面的顯示列表
            GLuint genBezier(BEZIER_PATCH patch, int divs) {
             int  u = 0, v;
             float  py, px, pyold;
             GLuint  drawlist = glGenLists(1);   // 創(chuàng)建顯示列表
             POINT_3D temp[4];
             POINT_3D *last = (POINT_3D*)malloc(sizeof(POINT_3D)*(divs+1)); // 更具每一條曲線的細(xì)分?jǐn)?shù),分配相應(yīng)的內(nèi)存

             if (patch.dlBPatch != NULL)     // 如果顯示列表存在則刪除
              glDeleteLists(patch.dlBPatch, 1);

             temp[0] = patch.anchors[0][3];    // 獲得u方向的四個控制點(diǎn)
             temp[1] = patch.anchors[1][3];
             temp[2] = patch.anchors[2][3];
             temp[3] = patch.anchors[3][3];

             for (v=0;v<=divs;v++) {     // 根據(jù)細(xì)分?jǐn)?shù),創(chuàng)建各個分割點(diǎn)額參數(shù)
              px = ((float)v)/((float)divs);    
             // 使用Bernstein函數(shù)求的分割點(diǎn)的坐標(biāo)
              last[v] = Bernstein(px, temp);
             }

             glNewList(drawlist, GL_COMPILE);    // 創(chuàng)建一個新的顯示列表
             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, patch.texture);   // 邦定紋理

             for (u=1;u<=divs;u++) {
              py    = ((float)u)/((float)divs);   // 計算v方向上的細(xì)分點(diǎn)的參數(shù)
              pyold = ((float)u-1.0f)/((float)divs);  // 上一個v方向上的細(xì)分點(diǎn)的參數(shù)

              temp[0] = Bernstein(py, patch.anchors[0]);  // 計算每個細(xì)分點(diǎn)v方向上貝塞爾曲面的控制點(diǎn)
              temp[1] = Bernstein(py, patch.anchors[1]);
              temp[2] = Bernstein(py, patch.anchors[2]);
              temp[3] = Bernstein(py, patch.anchors[3]);

              glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);    // 開始繪制三角形帶

              for (v=0;v<=divs;v++) {
               px = ((float)v)/((float)divs);  // 沿著u軸方向順序繪制

               glTexCoord2f(pyold, px);   // 設(shè)置紋理坐標(biāo)
               glVertex3d(last[v].x, last[v].y, last[v].z); // 繪制一個頂點(diǎn)

               last[v] = Bernstein(px, temp);  // 創(chuàng)建下一個頂點(diǎn)
               glTexCoord2f(py, px);   // 設(shè)置紋理
               glVertex3d(last[v].x, last[v].y, last[v].z); // 繪制新的頂點(diǎn)
              }

              glEnd();      // 結(jié)束三角形帶的繪制
             }

             glEndList();      // 顯示列表繪制結(jié)束

             free(last);      // 釋放分配的內(nèi)存
             return drawlist;      // 返回創(chuàng)建的顯示列表
            }

              
             這里我們調(diào)用一個我認(rèn)為有一些很酷的值的矩陣。 
              

            void initBezier(void) {
             mybezier.anchors[0][0] = makePoint(-0.75, -0.75, -0.50); // 設(shè)置貝塞爾曲面的控制點(diǎn)
             mybezier.anchors[0][1] = makePoint(-0.25, -0.75,  0.00);
             mybezier.anchors[0][2] = makePoint( 0.25, -0.75,  0.00);
             mybezier.anchors[0][3] = makePoint( 0.75, -0.75, -0.50);
             mybezier.anchors[1][0] = makePoint(-0.75, -0.25, -0.75);
             mybezier.anchors[1][1] = makePoint(-0.25, -0.25,  0.50);
             mybezier.anchors[1][2] = makePoint( 0.25, -0.25,  0.50);
             mybezier.anchors[1][3] = makePoint( 0.75, -0.25, -0.75);
             mybezier.anchors[2][0] = makePoint(-0.75,  0.25,  0.00);
             mybezier.anchors[2][1] = makePoint(-0.25,  0.25, -0.50);
             mybezier.anchors[2][2] = makePoint( 0.25,  0.25, -0.50);
             mybezier.anchors[2][3] = makePoint( 0.75,  0.25,  0.00);
             mybezier.anchors[3][0] = makePoint(-0.75,  0.75, -0.50);
             mybezier.anchors[3][1] = makePoint(-0.25,  0.75, -1.00);
             mybezier.anchors[3][2] = makePoint( 0.25,  0.75, -1.00);
             mybezier.anchors[3][3] = makePoint( 0.75,  0.75, -0.50);
             mybezier.dlBPatch = NULL;     // 默認(rèn)的顯示列表為0
            }

              
             這是一個優(yōu)化的調(diào)位圖的函數(shù)。可以很簡單的把他們放進(jìn)一個簡單循環(huán)里調(diào)一組。  
              

            // 加載一個*.bmp文件,并轉(zhuǎn)化為紋理

            BOOL LoadGLTexture(GLuint *texPntr, char* name)
            {
             BOOL success = FALSE;
             AUX_RGBImageRec *TextureImage = NULL;

             glGenTextures(1, texPntr);     // 生成紋理1

             FILE* test=NULL;
             TextureImage = NULL;

             test = fopen(name, "r");     
             if (test != NULL) {      
              fclose(test);      
              TextureImage = auxDIBImageLoad(name);   
             }

             if (TextureImage != NULL) {     
              success = TRUE;

              // 邦定紋理
              glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texPntr);
              glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage->sizeX, TextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage->data);
              glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
              glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
             }

             if (TextureImage->data)
              free(TextureImage->data);

             return success;
            }

              
             僅僅加了曲面初始化在這。你每次建一個曲面時都會用這個。再一次,這里是一個用C++的好地方(貝塞爾曲面類?)。
             
              

            int InitGL(GLvoid)       // 初始化OpenGL
            {
             glEnable(GL_TEXTURE_2D);     // 使用2D紋理
             glShadeModel(GL_SMOOTH);     // 使用平滑著色
             glClearColor(0.05f, 0.05f, 0.05f, 0.5f);   // 設(shè)置黑色背景
             glClearDepth(1.0f);     // 設(shè)置深度緩存
             glEnable(GL_DEPTH_TEST);     // 使用深度緩存
             glDepthFunc(GL_LEQUAL);     // 設(shè)置深度方程
             glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  

             initBezier();      // 初始化貝塞爾曲面
             LoadGLTexture(&(mybezier.texture), "./Data/NeHe.bmp");  // 載入紋理
             mybezier.dlBPatch = genBezier(mybezier, divs);  // 創(chuàng)建顯示列表

             return TRUE;      // 初始化成功
            }

              
             首先調(diào)貝塞爾display list。再(如果邊線要畫)畫連接控制點(diǎn)的線。你可以用SPACE鍵開關(guān)這個。
             
              

            int DrawGLScene(GLvoid) {      // 繪制場景
             int i, j;
             glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
             glLoadIdentity();      
             glTranslatef(0.0f,0.0f,-4.0f);     // 移入屏幕4個單位
             glRotatef(-75.0f,1.0f,0.0f,0.0f);
             glRotatef(rotz,0.0f,0.0f,1.0f);     // 旋轉(zhuǎn)一定的角度

             glCallList(mybezier.dlBPatch);     // 調(diào)用顯示列表,繪制貝塞爾曲面

             if (showCPoints) {       // 是否繪制控制點(diǎn)
              glDisable(GL_TEXTURE_2D);
              glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
              for(i=0;i<4;i++) {      // 繪制水平線
               glBegin(GL_LINE_STRIP);
               for(j=0;j<4;j++)
                glVertex3d(mybezier.anchors[i][j].x, mybezier.anchors[i][j].y, mybezier.anchors[i][j].z);
               glEnd();
              }
              for(i=0;i<4;i++) {      // 繪制垂直線
               glBegin(GL_LINE_STRIP);
               for(j=0;j<4;j++)
                glVertex3d(mybezier.anchors[j][i].x, mybezier.anchors[j][i].y, mybezier.anchors[j][i].z);
               glEnd();
              }
              glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
              glEnable(GL_TEXTURE_2D);
             }

             return TRUE;       // 成功返回
            }

              
             KillGLWindow()函數(shù)沒有改動
             
              
              
             CreateGLWindow()函數(shù)沒有改動 
              
              
             我在這里加了旋轉(zhuǎn)曲面的代碼,增加/降低分辨率,顯示與否控制點(diǎn)連線。  
              

               if (keys[VK_LEFT]) rotz -= 0.8f;  // 按左鍵,向左旋轉(zhuǎn)
               if (keys[VK_RIGHT]) rotz += 0.8f; // 按右鍵,向右旋轉(zhuǎn)
               if (keys[VK_UP]) {    // 按上鍵,加大曲面的細(xì)分?jǐn)?shù)目
                divs++;
                mybezier.dlBPatch = genBezier(mybezier, divs); // 更新貝塞爾曲面的顯示列表
                keys[VK_UP] = FALSE;
               }
               if (keys[VK_DOWN] && divs > 1) {    // 按下鍵,減少曲面的細(xì)分?jǐn)?shù)目
                divs--;
                mybezier.dlBPatch = genBezier(mybezier, divs); // 更新貝塞爾曲面的顯示列表
                keys[VK_DOWN] = FALSE;
               }
               if (keys[VK_SPACE]) {     // 按空格切換控制點(diǎn)的可見性
                showCPoints = !showCPoints;
                keys[VK_SPACE] = FALSE;
               }

              
             恩,我希望這個教程讓你了然于心而且你現(xiàn)在象我一樣喜歡上了貝塞爾曲面。;-)如果你喜歡這個教程我會繼續(xù)寫一篇關(guān)于NURBS的如果有人喜歡。請EMAIL我讓我知道你怎么想這篇教程。

             

            posted on 2007-12-20 11:55 sdfasdf 閱讀(2547) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
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