二次曲面是一種畫復(fù)合對象的方法,這種方法通常并不需要很多的三角形。我們將要使用第七課的代碼。我們將要增加7個變量以及修改紋理以增加一些變化 :
bool sp; // 空格鍵是否按下
int part1; // 圓盤的起始角度
int part2; // 圓盤的結(jié)束角度
int p1=0; // 增量1
int p2=1; // 增量1
GLUquadricObj *quadratic; // 二次幾何體
GLuint object=0; // 二次幾何體標(biāo)示符
好了我們現(xiàn)在開始搞InitGL()函數(shù)。我們打算增加3行代碼用來初始化我們的二次曲面。這3行代碼將在你使1號光源有效后增加,但是要在返回之前。第一行代碼將初始化二次曲面并且創(chuàng)建一個指向改二次曲面的指針,如果改二次曲面不能被創(chuàng)建的話,那么該指針就是NULL。第二行代碼將在二次曲面的表面創(chuàng)建平滑的法向量,這樣當(dāng)燈光照上去的時候?qū)每葱A硗庖恍┛赡艿娜≈凳牵篏LU_NONE和GLU_FLAT。最后我們使在二次曲面表面的紋理映射有效。
quadratic=gluNewQuadric(); // 創(chuàng)建二次幾何體
gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH); // 使用平滑法線
gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE); // 使用紋理
現(xiàn)在我決定在本課里保留立方體,這樣你可以看到紋理是如何映射到二次曲面對象上的。而且我打算將繪制立方體的代碼定義為一個單獨(dú)的函數(shù),這樣我們在定義函數(shù)Draw()的時候它將會變的不那么凌亂。每個人都應(yīng)該記住這些代碼:
GLvoid glDrawCube() // 繪制立方體
{
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 后面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 上面
glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// 下面
glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 右面
glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 左面
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
}
接下來就是場景繪制函數(shù)了,在這里我只寫一個簡單的例子。并且當(dāng)我繪制一個部分的盤子的時候,我將使用一個靜態(tài)變量(一個局部的變量,該變量可以保留他的值不論你任何時候調(diào)用他)來表達(dá)一個非常酷的效果。為了清晰起見我將要重寫DrawGLScene函數(shù)。
你們將會注意到當(dāng)我討論這些正在使用的參數(shù)時我忽略了當(dāng)前函數(shù)的第一個參數(shù)(quadratic)。這個參數(shù)將被除立方體外的所有對象使用。所以當(dāng)我討論這些參數(shù)的時候我忽略了它。
int DrawGLScene(GLvoid)
{
//...
// 這部分是新增加的
switch(object) // 繪制哪一種二次幾何體
{
case 0: // 繪制立方體
glDrawCube();
break;
我們創(chuàng)建的第2個對象是一個圓柱體。參數(shù)1(1.0F)是圓柱體的底面半徑,參數(shù)2(1.0F)是圓柱體的餓頂面半徑,參數(shù)3(3.0F)是圓柱體的高度。參數(shù)4(32)是緯線(環(huán)繞Z軸有多少細(xì)分),參數(shù)5(32)是經(jīng)線(沿著Z軸有多少細(xì)分)。細(xì)分越多該對象就越細(xì)致。我們可以用增加細(xì)分的方法來增加對象的多邊形數(shù)。因此你可以犧牲速度換回質(zhì)量(以時間換質(zhì)量),大多數(shù)的時候我們都可以很容易的找到一個合適的“度”。
case 1: // 繪制圓柱體
glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.5f);
gluCylinder(quadratic,1.0f,1.0f,3.0f,32,32);
break;
對象3將會創(chuàng)建一個CD樣子的盤子。參數(shù)1(0.5F)是盤子的內(nèi)圓半徑,該參數(shù)可以為0,則表示在盤子中間沒孔,內(nèi)圓半徑越大孔越大。參數(shù)2(1.5F)表示外圓半徑,這個參數(shù)必須比內(nèi)圓半徑大。參數(shù)3(32)是組成該盤子的切片的數(shù)量,這個數(shù)量可以想象成披薩餅中的切片的數(shù)量。切片越多,外圓邊緣就越平滑。最后一個參數(shù)(32)是組成盤子的環(huán)的數(shù)量。環(huán)很像唱片上的軌跡,一環(huán)套一環(huán)。這些環(huán)從內(nèi)圓半徑細(xì)分到外圓半徑。再說一次,細(xì)分越多,速度越慢。
case 2: // 繪制圓盤
gluDisk(quadratic,0.5f,1.5f,32,32);
break;
我們的第4個對象我知道你們?yōu)槊枋鏊谋M精力。就是球。繪制球?qū)兊姆浅:唵巍?shù)1是球的半徑。如果你無法理解半徑/直徑等等的話,可以理解成物體中心到物體外部的距離,在這里我們使用1.3F作為半徑。接下來兩個參數(shù)就是細(xì)分了,和圓柱體一樣,參數(shù)2是緯線,參數(shù)3是經(jīng)線。細(xì)分越多球看起來就越平滑,通常球需要多一些的細(xì)分以使他們看起來平滑。
case 3: // 繪制球
gluSphere(quadratic,1.3f,32,32);
break;
我們創(chuàng)建的第4個對象使用與我們曾經(jīng)創(chuàng)建的圓柱體一樣的命令來創(chuàng)建,如果你還記得的話,我們可以通過控制參數(shù)2和參數(shù)3來控制頂面半徑和地面半徑。因此我們可以使頂面半徑為0來繪制一個圓錐體,頂面半徑為0將會在頂面上創(chuàng)建一個點。因此在下面的代碼中,我們使頂面半徑等于0,這將會創(chuàng)建一個點,同時也就創(chuàng)建了我們的圓錐。
case 4: // 繪制圓錐
glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.5f);
gluCylinder(quadratic,1.0f,0.0f,3.0f,32,32);
break;
我們的第6個對象將被gluPartialDisk函數(shù)創(chuàng)建。我們打算創(chuàng)建的這個對象使用了一些命令,這些命令在我們創(chuàng)建對象之前,你將會清楚的看到。但是命令gluPartialDisk擁有兩個新的參數(shù)。第5個參數(shù)是我們想要繪制的部分盤子的開始角度,參數(shù)6是旋轉(zhuǎn)角,也就是轉(zhuǎn)過的角度。我們將要增加旋轉(zhuǎn)角,這將引起盤子沿順時針方向緩慢的被繪制在屏幕上。一旦旋轉(zhuǎn)角達(dá)到360度我們將開始增加開始角度,這樣盤子看起來就想是被逐漸的抹去一樣。我們將重復(fù)這些過程。
case 5: // 繪制部分圓盤
part1+=p1;
part2+=p2;
if(part1>359)
{
p1=0;
part1=0;
p2=1;
part2=0;
}
if(part2>359)
{
p1=1;
p2=0;
}
gluPartialDisk(quadratic,0.5f,1.5f,32,32,part1,part2-part1);
break;
};
//...
}
In the KillGLWindow() section of code, we need to delete the quadratic to free up system resources. We do this with the command gluDeleteQuadratic.
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
gluDeleteQuadric(quadratic); // 刪除二次幾何體
在最后,我給出鍵盤輸入代碼。僅僅增加一些對剩余鍵的檢查。
if (keys[' '] && !sp) // 空格是否按下
{
sp=TRUE; // 是,則繪制下一種二次幾何體
object++;
if(object>5)
object=0;
}
if (!keys[' ']) // 空格是否釋放
{
sp=FALSE; // 記錄這個狀態(tài)
}
這就是全部了。現(xiàn)在你可以在OpenGL中繪制二次曲面了。