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 大家好!對(duì)那些想知道我在這里作了些什么的朋友,您可以先按文章的末尾所列出的鏈接,下載我那毫無意義的演示(Demo)看看先!我是bosco,我將盡我所能教您來實(shí)現(xiàn)一個(gè)以正弦波方式運(yùn)動(dòng)的圖象。這一課基于NeHe的教程第六課,當(dāng)然您至少也應(yīng)該學(xué)會(huì)了一至六課的知識(shí)。您需要下載源碼壓縮包,并將壓縮包內(nèi)帶的data目錄連其下的位圖一起釋放至您的代碼目錄下。或者使用您自己的位圖,當(dāng)然它的尺寸必須適合OpenGL紋理的要求。
   在我們開始之前,先打開Visual C++并在其他的#inlude之后,添加如下的代碼。這將引入我們?cè)诔绦蛑袑⒁玫降膹?fù)雜數(shù)學(xué)函數(shù)sine和cosine。

  #include <math.h>                     // 引入數(shù)學(xué)函數(shù)庫(kù)中的Sin()

我們將使用points數(shù)組來存放網(wǎng)格各頂點(diǎn)獨(dú)立的x,y,z坐標(biāo)。這里網(wǎng)格由45×45點(diǎn)形成,換句話說也就是由44格×44格的小方格子依次組成了。 wiggle_count用來指定紋理波浪的運(yùn)動(dòng)速度。每3幀一次看起來很不錯(cuò),變量hold將存放一個(gè)用來對(duì)旗形波浪進(jìn)行光滑的浮點(diǎn)數(shù)。這幾行添加在程 序頭部,位于最后一行#include之后、GLuint texture[1]之前的位置。

  float points[ 45 ][ 45 ][3];                // Points網(wǎng)格頂點(diǎn)數(shù)組
  int wiggle_count = 0;                   // 指定旗形波浪的運(yùn)動(dòng)速度
  GLfloat hold;                       // 臨時(shí)變量

   然后下移至LoadGLTextures()子過程。本課中使用的紋理文件名是Tim.bmp。找到LoadBMP("Data/NeHe.bmp")這一句,并用LoadBMP ("Data/Tim.bmp")替換它。

  if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Tim.bmp"))        // 載入位圖

   接著在InitGL()函數(shù)的尾部return TRUE之前,添加如下的代碼。

  glPolygonMode( GL_BACK, GL_FILL );             // 后表面完全填充
  glPolygonMode( GL_FRONT, GL_LINE );            // 前表面使用線條繪制

   上面的代碼指定使用完全填充模式來填充多邊形區(qū)域的背面(譯者:或者叫做后表面吧)。相反,多邊形的正面(譯者:前表面)則使用輪廓線填充了。這些方式完全取決于您的個(gè)人喜好。并且與多邊形的方位或者頂點(diǎn)的方向有關(guān)。詳情請(qǐng)參考紅寶書(Red Book)。這里我順便推銷一本推動(dòng)我學(xué)習(xí)OpenGL的好書 — Addison-Wesley出版的《Programmer\’s Guide to OpenGL》。個(gè)人以為這是學(xué)習(xí)OpenGL的無價(jià)之寶。
   接著上面的代碼并在return TRUE這一句之前,添加如下的幾行。

  // 沿X平面循環(huán)
  for(int x=0; x<45; x++)
   {

      // 沿Y平面循環(huán)
      for(int y=0; y<45; y++)
       {

          // 向表面添加波浪效果
          points[x][y][0]=float((x/5.0f)-4.5f);
           points[x][y][1]=float((y/5.0f)-4.5f);
           points[x][y][2]=float(sin((((x/5.0f)*40.0f)/360.0f)*3.141592654*2.0f)
       }
   }


   這里感謝Graham Gibbons關(guān)于使用整數(shù)循環(huán)變量消除波浪間的脈沖鋸齒的建議。
   上面的兩個(gè)循環(huán)初始化網(wǎng)格上的點(diǎn)。使用整數(shù)循環(huán)可以消除由于浮點(diǎn)運(yùn)算取整造成的脈沖鋸齒的出現(xiàn)。我們將x和y變量都除以5,再減去4.5。這樣使得我們的波浪可以“居中”(譯者:這樣計(jì)算所得結(jié)果將落在區(qū)間[-4.5,4.5]之間)。
   點(diǎn)[x][y][2]最后的值就是一個(gè)sine函數(shù)計(jì)算的結(jié)果。Sin()函數(shù)需要一個(gè)弧度參變量。將float_x乘以40.0f,得到角度值。然后除以360.0f再乘以PI,乘以2,就轉(zhuǎn)換為弧度了。
   接著我將徹底重寫DrawGLScene函數(shù)。

  int DrawGLScene(GLvoid)                 // 繪制我們的GL場(chǎng)景
  {
       int x, y;
                    // 循環(huán)變量
      float float_x, float_y, float_xb, float_yb;   // 用來將旗形的波浪分割成很小的四邊形

   我們使用不同的變量來控制循環(huán)。下面的代碼中大多數(shù)變量除了用來控制循環(huán)和存儲(chǔ)臨時(shí)變量之外并沒有什么別的用處。

      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  //清除屏幕和深度緩沖
      glLoadIdentity();                   // 重置當(dāng)前的模型觀察矩陣

      glTranslatef(0.0f,0.0f,-12.0f);            // 移入屏幕12個(gè)單位

      glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);            // 繞 X 軸旋轉(zhuǎn)
      glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);            // 繞 Y 軸旋轉(zhuǎn)
      glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);            // 繞 Z 軸旋轉(zhuǎn)

      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);       // 選擇紋理

   正如您所見,上面的代碼和第六課的很類似,唯一的區(qū)別就是我將場(chǎng)景挪的離鏡頭更遠(yuǎn)了一些。

      glBegin(GL_QUADS);                  // 四邊形繪制開始
      for( x = 0; x < 44; x++ )               // 沿 X 平面 0-44 循環(huán)(45點(diǎn))
      {
           for( y = 0; y < 44; y++ )
           // 沿 Y 平面 0-44 循環(huán)(45點(diǎn))
          {

   接著開始使用循環(huán)進(jìn)行多邊形繪制。這里使用整型可以避免我以前所用的int()強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換。

              float_x = float(x)/44.0f;       // 生成X浮點(diǎn)值
              float_y = float(y)/44.0f;       // 生成Y浮點(diǎn)值
              float_xb = float(x+1)/44.0f;     // X浮點(diǎn)值+0.0227f
              float_yb = float(y+1)/44.0f;     // Y浮點(diǎn)值+0.0227f

   上面我們使用4個(gè)變量來存放紋理坐標(biāo)。每個(gè)多邊形(網(wǎng)格之間的四邊形)分別映射了紋理的1/44×1/44部分。循環(huán)首先確定左下頂點(diǎn)的值,然后我們據(jù)此得到其他三點(diǎn)的值。

              glTexCoord2f( float_x, float_y);   // 第一個(gè)紋理坐標(biāo) (左下角)
              glVertex3f( points[x][y][0], points[x][y][1], points[x][y][2] );

               glTexCoord2f( float_x, float_yb );
  // 第二個(gè)紋理坐標(biāo) (左上角)
              glVertex3f( points[x][y+1][0], points[x][y+1][1], points[x][y+1][2] )

               glTexCoord2f( float_xb, float_yb );
  // 第三個(gè)紋理坐標(biāo) (右上角)
              glVertex3f( points[x+1][y+1][0], points[x+1][y+1][1], points[x+1][y+1][2] );

               glTexCoord2f( float_xb, float_y );
  // 第四個(gè)紋理坐標(biāo) (右下角)
              glVertex3f( points[x+1][y][0], points[x+1][y][1], points[x+1][y][2] )
           }
       }
       glEnd();
                       // 四邊形繪制結(jié)束

   上面幾行使用glTexCoord2f()和glVertex3f()載入數(shù)據(jù)。提醒一點(diǎn):四邊形是逆時(shí)針繪制的。這就是說,您開始所見到的表面是背面。后表面完全填充了,前表面由線條組成。
   如果您按順時(shí)針順序繪制的話,您初始時(shí)見到的可能是前表面。也就是說您將看到網(wǎng)格型的紋理效果而不是完全填充的。

      if( wiggle_count == 2 )                // 用來降低波浪速度(每隔2幀一次)
      {

   每繪制兩次場(chǎng)景,循環(huán)一次sine值,以產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)效果。

          for( y = 0; y < 45; y++ )           // 沿Y平面循環(huán)
          {
               hold=points[0][y][2];
         // 存儲(chǔ)當(dāng)前左側(cè)波浪值
              for( x = 0; x < 44; x++)       // 沿X平面循環(huán)
              {
                  // 當(dāng)前波浪值等于其右側(cè)的波浪值
                  points[x][y][2] = points[x+1][y][2];
               }
               points[44][y][2]=hold;
         // 剛才的值成為最左側(cè)的波浪值
          }
           wiggle_count = 0;
               // 計(jì)數(shù)器清零
      }
       wiggle_count++;
                    // 計(jì)數(shù)器加一

   上面所作的事情是先存儲(chǔ)每一行的第一個(gè)值,然后將波浪左移一下,是圖象產(chǎn)生波浪。存儲(chǔ)的數(shù)值挪到末端以產(chǎn)生一個(gè)永無盡頭的波浪紋理效果。然后重置計(jì)數(shù)器wiggle_count以保持動(dòng)畫的進(jìn)行。
   上面的代碼由NeHe(2000年2月)修改過,以消除波浪間出現(xiàn)的細(xì)小鋸齒。

      xrot+=0.3f;                     // X 軸旋轉(zhuǎn)
      yrot+=0.2f;                      // Y 軸旋轉(zhuǎn)
      zrot+=0.4f;                      // Z 軸旋轉(zhuǎn)

      return TRUE;                     // 返回
  }

   標(biāo)準(zhǔn)的NeHe旋轉(zhuǎn)增量。現(xiàn)在編譯并運(yùn)行程序,您將看到一個(gè)漂亮的位圖波浪。除了噓聲一片之外,我不敢確信大家的反應(yīng)。但我希望大家能從這一課中學(xué)到點(diǎn)什么。如果您有任何問題或者需要澄清的地方,請(qǐng)隨便聯(lián)絡(luò)我。感謝大家。
posted on 2007-12-13 11:09 sdfasdf 閱讀(588) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
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