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            Code Knight

            Programming is so cool
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            數(shù)據(jù)加載中……

            [轉(zhuǎn)]OGRE根據(jù)高度圖創(chuàng)建Terrain地形流程分析

            OGRE可以通過(guò)兩個(gè)接口來(lái)生成地形,分別是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String& typeName ),兩者的根本區(qū)別就是一個(gè)是傳遞地形信息文件名一個(gè)是傳遞地形信息數(shù)據(jù)流,設(shè)計(jì)兩個(gè)接口的目的是可以讓用戶使用自己的地形信息配置文件,而不必局限于 OGRE定義的地形信息配置文件格式。在分析流程之前,先說(shuō)明一點(diǎn),為了提高渲染性能以及地形查找性能,OGRE把整個(gè)地形分成若干個(gè)地形頁(yè),每個(gè)地形頁(yè)又分成了多個(gè)地形小塊,到最后會(huì)把地形頁(yè)及地形小塊tile掛接到場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)上。以下是生成地形的主要流程:

            一:清除地形分級(jí)索引緩沖及地形分頁(yè),根據(jù)地形信息數(shù)據(jù)流加載地形信息配置文件,

            void TerrainSceneManager::loadConfig(DataStreamPtr& stream),其先將地形配置信息從數(shù)據(jù)流中逐一讀出到map中,然后通過(guò)void TerrainSceneManager::selectPageSource(const String& typeName,  TerrainPageSourceOptionList& optionList)設(shè)置地形數(shù)據(jù)源(目前只有高度圖數(shù)據(jù)源)。在地形信息配置文件中可以配置多個(gè)地形數(shù)據(jù)源,然后根據(jù)一種數(shù)據(jù)源類(lèi)型生成地形,參數(shù) typeName就用來(lái)指定數(shù)據(jù)源類(lèi)型,目前就是HeightMap,找到指定的數(shù)據(jù)源后,對(duì)指定的數(shù)據(jù)源進(jìn)行初始化,

             void HeightmapTerrainPageSource::initialise(TerrainSceneManager* tsm,  ushort tileSize, ushort pageSize, bool asyncLoading, TerrainPageSourceOptionList& optionList)。初始化的過(guò)程主要是調(diào)用void HeightmapTerrainPageSource::loadHeightmap(void)將高度圖灰度圖像數(shù)據(jù)加載到內(nèi)存中,如果是Raw數(shù)據(jù),就加載到mRawData中,否則加載到mImage中。整個(gè)加載過(guò)程其實(shí)完成了兩大工作,首先加載地形配置信息,然后加載高度圖數(shù)據(jù)。

            二:初始化分級(jí)索引緩沖,void TerrainSceneManager::initLevelIndexes();

            三:void OctreeSceneManager::resize( const AxisAlignedBox &box )

            四:設(shè)置地形材質(zhì),void TerrainSceneManager::setupTerrainMaterial(void);

            五:設(shè)置地形分頁(yè), void TerrainSceneManager::setupTerrainPages(void)

            首先創(chuàng)建一個(gè)名為T(mén)errain的場(chǎng)景根節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)

            mTerrainRoot = getRootSceneNode() -> createChildSceneNode( "Terrain" );

            然后初始化TerrainPage2D mTerrainPages;

            最后調(diào)用 void HeightmapTerrainPageSource::requestPage(ushort x, ushort y)requestPage只支持一個(gè)Page,首先將圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行縮放

            然后調(diào)用 “TerrainPageSource::firePageConstructed()”通知Listener;然后調(diào)用“TerrainPage* TerrainPageSource::buildPage(Real*heightData, const MaterialPtr& pMaterial)”創(chuàng)建一個(gè)新的TerrainPage對(duì)象。

            buildPage()是一個(gè)比較核心的函數(shù)。它首先構(gòu)造一個(gè) TerrainPage對(duì)象,然后創(chuàng)建一個(gè)用于容納該TerrainPage對(duì)象的場(chǎng)景節(jié)點(diǎn):“page->pageSceneNode = mSceneManager->createSceneNode(name);”,然后根據(jù)對(duì)地形的分割,循環(huán)創(chuàng)建子SceneNode,并且創(chuàng)建子場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的可渲染體TerrainRenderable,將該可渲染體attach到這個(gè)子節(jié)點(diǎn)上。通過(guò) “TerrainRenderable::initialise()”來(lái)創(chuàng)建頂點(diǎn)數(shù)據(jù)、渲染方式等。

            然后調(diào)用void TerrainSceneManager::attachPage(ushort pageX, ushort pageZ, TerrainPage* page)加入到mTerrainPages中;

            然后在attachPage中調(diào)用“mTerrainRoot->addChild(page->pageSceneNode);”加入到SceneGraph中。

            注:當(dāng)前只支持一個(gè)Page,該分頁(yè)被掛接到一個(gè)稱(chēng)謂Terrain的場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)上,該場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)下面又創(chuàng)建了很多子場(chǎng)景節(jié)點(diǎn),每一個(gè)子場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)一個(gè)tile,也就是一個(gè)獨(dú)立的可渲染體TerrainRenderable

            posted on 2010-02-24 21:30 Code Knight 閱讀(1007) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): OGRE

            評(píng)論

            # re: [轉(zhuǎn)]OGRE根據(jù)高度圖創(chuàng)建Terrain地形流程分析  回復(fù)  更多評(píng)論   

            講的很不錯(cuò),剛開(kāi)始學(xué)OGRE 地形。
            2011-03-14 19:17 | 307110384
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