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            Code Knight

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            數據加載中……

            [轉]OGRE根據高度圖創建Terrain地形流程分析

            OGRE可以通過兩個接口來生成地形,分別是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String& typeName ),兩者的根本區別就是一個是傳遞地形信息文件名一個是傳遞地形信息數據流,設計兩個接口的目的是可以讓用戶使用自己的地形信息配置文件,而不必局限于 OGRE定義的地形信息配置文件格式。在分析流程之前,先說明一點,為了提高渲染性能以及地形查找性能,OGRE把整個地形分成若干個地形頁,每個地形頁又分成了多個地形小塊,到最后會把地形頁及地形小塊tile掛接到場景節點上。以下是生成地形的主要流程:

            一:清除地形分級索引緩沖及地形分頁,根據地形信息數據流加載地形信息配置文件,

            void TerrainSceneManager::loadConfig(DataStreamPtr& stream),其先將地形配置信息從數據流中逐一讀出到map中,然后通過void TerrainSceneManager::selectPageSource(const String& typeName,  TerrainPageSourceOptionList& optionList)設置地形數據源(目前只有高度圖數據源)。在地形信息配置文件中可以配置多個地形數據源,然后根據一種數據源類型生成地形,參數 typeName就用來指定數據源類型,目前就是HeightMap,找到指定的數據源后,對指定的數據源進行初始化,

             void HeightmapTerrainPageSource::initialise(TerrainSceneManager* tsm,  ushort tileSize, ushort pageSize, bool asyncLoading, TerrainPageSourceOptionList& optionList)。初始化的過程主要是調用void HeightmapTerrainPageSource::loadHeightmap(void)將高度圖灰度圖像數據加載到內存中,如果是Raw數據,就加載到mRawData中,否則加載到mImage中。整個加載過程其實完成了兩大工作,首先加載地形配置信息,然后加載高度圖數據。

            二:初始化分級索引緩沖,void TerrainSceneManager::initLevelIndexes();

            三:void OctreeSceneManager::resize( const AxisAlignedBox &box )

            四:設置地形材質,void TerrainSceneManager::setupTerrainMaterial(void);

            五:設置地形分頁, void TerrainSceneManager::setupTerrainPages(void)

            首先創建一個名為Terrain的場景根節點的子節點

            mTerrainRoot = getRootSceneNode() -> createChildSceneNode( "Terrain" );

            然后初始化TerrainPage2D mTerrainPages;

            最后調用 void HeightmapTerrainPageSource::requestPage(ushort x, ushort y)requestPage只支持一個Page,首先將圖像數據進行縮放

            然后調用 “TerrainPageSource::firePageConstructed()”通知Listener;然后調用“TerrainPage* TerrainPageSource::buildPage(Real*heightData, const MaterialPtr& pMaterial)”創建一個新的TerrainPage對象。

            buildPage()是一個比較核心的函數。它首先構造一個 TerrainPage對象,然后創建一個用于容納該TerrainPage對象的場景節點:“page->pageSceneNode = mSceneManager->createSceneNode(name);”,然后根據對地形的分割,循環創建子SceneNode,并且創建子場景節點對應的可渲染體TerrainRenderable,將該可渲染體attach到這個子節點上。通過 “TerrainRenderable::initialise()”來創建頂點數據、渲染方式等。

            然后調用void TerrainSceneManager::attachPage(ushort pageX, ushort pageZ, TerrainPage* page)加入到mTerrainPages中;

            然后在attachPage中調用“mTerrainRoot->addChild(page->pageSceneNode);”加入到SceneGraph中。

            注:當前只支持一個Page,該分頁被掛接到一個稱謂Terrain的場景節點上,該場景節點下面又創建了很多子場景節點,每一個子場景節點對應一個tile,也就是一個獨立的可渲染體TerrainRenderable

            posted on 2010-02-24 21:30 Code Knight 閱讀(1007) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OGRE

            評論

            # re: [轉]OGRE根據高度圖創建Terrain地形流程分析  回復  更多評論   

            講的很不錯,剛開始學OGRE 地形。
            2011-03-14 19:17 | 307110384
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