OGRE可以通過兩個接口來生成地形,分別是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String& typeName ),兩者的根本區(qū)別就是一個是傳遞地形信息文件名一個是傳遞地形信息數(shù)據(jù)流,設(shè)計兩個接口的目的是可以讓用戶使用自己的地形信息配置文件,而不必局限于 OGRE定義的地形信息配置文件格式。在分析流程之前,先說明一點,為了提高渲染性能以及地形查找性能,OGRE把整個地形分成若干個地形頁,每個地形頁又分成了多個地形小塊,到最后會把地形頁及地形小塊tile掛接到場景節(jié)點上。以下是生成地形的主要流程:
一:清除地形分級索引緩沖及地形分頁,根據(jù)地形信息數(shù)據(jù)流加載地形信息配置文件,
void TerrainSceneManager::loadConfig(DataStreamPtr& stream),其先將地形配置信息從數(shù)據(jù)流中逐一讀出到map中,然后通過void TerrainSceneManager::selectPageSource(const String& typeName, TerrainPageSourceOptionList& optionList)設(shè)置地形數(shù)據(jù)源(目前只有高度圖數(shù)據(jù)源)。在地形信息配置文件中可以配置多個地形數(shù)據(jù)源,然后根據(jù)一種數(shù)據(jù)源類型生成地形,參數(shù) typeName就用來指定數(shù)據(jù)源類型,目前就是HeightMap,找到指定的數(shù)據(jù)源后,對指定的數(shù)據(jù)源進行初始化,
void HeightmapTerrainPageSource::initialise(TerrainSceneManager* tsm, ushort tileSize, ushort pageSize, bool asyncLoading, TerrainPageSourceOptionList& optionList)。初始化的過程主要是調(diào)用void HeightmapTerrainPageSource::loadHeightmap(void)將高度圖灰度圖像數(shù)據(jù)加載到內(nèi)存中,如果是Raw數(shù)據(jù),就加載到mRawData中,否則加載到mImage中。整個加載過程其實完成了兩大工作,首先加載地形配置信息,然后加載高度圖數(shù)據(jù)。
二:初始化分級索引緩沖,void TerrainSceneManager::initLevelIndexes();
三:void OctreeSceneManager::resize( const AxisAlignedBox &box )
四:設(shè)置地形材質(zhì),void TerrainSceneManager::setupTerrainMaterial(void);
五:設(shè)置地形分頁, void TerrainSceneManager::setupTerrainPages(void)
首先創(chuàng)建一個名為Terrain的場景根節(jié)點的子節(jié)點
mTerrainRoot = getRootSceneNode() -> createChildSceneNode( "Terrain" );
然后初始化TerrainPage2D mTerrainPages;
最后調(diào)用 void HeightmapTerrainPageSource::requestPage(ushort x, ushort y)requestPage只支持一個Page,首先將圖像數(shù)據(jù)進行縮放
然后調(diào)用 “TerrainPageSource::firePageConstructed()”通知Listener;然后調(diào)用“TerrainPage* TerrainPageSource::buildPage(Real*heightData, const MaterialPtr& pMaterial)”創(chuàng)建一個新的TerrainPage對象。
buildPage()是一個比較核心的函數(shù)。它首先構(gòu)造一個 TerrainPage對象,然后創(chuàng)建一個用于容納該TerrainPage對象的場景節(jié)點:“page->pageSceneNode = mSceneManager->createSceneNode(name);”,然后根據(jù)對地形的分割,循環(huán)創(chuàng)建子SceneNode,并且創(chuàng)建子場景節(jié)點對應(yīng)的可渲染體TerrainRenderable,將該可渲染體attach到這個子節(jié)點上。通過 “TerrainRenderable::initialise()”來創(chuàng)建頂點數(shù)據(jù)、渲染方式等。
然后調(diào)用void TerrainSceneManager::attachPage(ushort pageX, ushort pageZ, TerrainPage* page)加入到mTerrainPages中;
然后在attachPage中調(diào)用“mTerrainRoot->addChild(page->pageSceneNode);”加入到SceneGraph中。
注:當(dāng)前只支持一個Page,該分頁被掛接到一個稱謂Terrain的場景節(jié)點上,該場景節(jié)點下面又創(chuàng)建了很多子場景節(jié)點,每一個子場景節(jié)點對應(yīng)一個tile,也就是一個獨立的可渲染體TerrainRenderable