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q篇文章U属是去q看郎教授的讲后的一时冲动,陆箋写了很久。但很多观点现在看来值得商榷Q可能是当时太激动了Q就着郎教授的理论往下分析了一下。修改的工作量太大也没时间就攑ּ了,原样贴出来供大家参考?br>---------------------------------------
产业链战争中的中国游戏业
《业链阴谋?br>在万众欢腄北京奥运会闭q后不久Q一本名为《业链阴谋》的图书悄悄q入市场Q引发了一늃潮。郎咸^教授再次向公众传输了他的新思想Q让因生zd“世界工厂”而无比骄傲的国h用另一U视角重新看世界Q重新认识中国制造业。随着q底金融啸下南方工厂的大批倒闭及外汇储备的大量贬|q种思想昑־来珍c?br>而与此同Ӟ中国|游业却一枝独UQ在寒冬中逆市增长Q而且自主研发的市场占有率辑ֈ59%。Ş势似乎一片大好,情况真的是这样吗?
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与制造业的相同点
中国企业家进口机器设备,利用廉h力_力与原料Q按照外国的配方或技术标准生产大量廉价商品,大部分出口。我们的企业更像是代工厂。而游戏业的情况又怎么样呢Q来看看我们的一天吧?br>在珠三角的代工厂Q工Z按照标准开始生产X-box360L的芯片、主板与外壳Q技术架构与标准是IBM、ATI、SiS联合制定的,时尚的外观是国旧金qAstro Studios和日本大阪的Hers Experimental共同设计的。工厂把成品上交l新加坡公司伟创力、台湑օ司纬创、以及加拿大公司天弘Q最后交l微软验Ӟq往全世界的销售网炏V?br>在上分公司Q中国员工正忙着lX360游戏《末日战争》制作图像素材,有的负责模型Q有的制作脓图,有的制作动画?br>在北京某公司的游戏研发项目组Q策划清一色用着Microsoft的Office制作一个个扩展名ؓDoc、Xls的文ӞE序员?Microsoft的VisualStudio2005Q以ISO的ISO C为标准,或者直接在买来的Ogre、BigWorld或UE3引擎基础上略加修改,工使用Painter、PS?DSmax不断水U生产出大批素材?br>在上L某网吧,|游消费者像往怸h开以Intel、Nvidia芯片为核?国外围配g的电脑,q入Microsoft?WindowsVista操作pȝQ\由器自动分配了一个符合IPv6标准的IP地址Q消费者用微软的IEq入国发明的InternetQ连接到电信服务商的IBM服务器再q接到目标网站的服务器,不久打开一个国产网游,实际采用了Ogre、BigWorld或UE3引擎+Microsoft的数据库+国外皮?br>
一句话Q我们按照美国标准代工制造了大量游戏机、按照外国h的要求ؓơ世代游戏制作了很多术素材Q这些g能算入GDP与出口总额中去Q但我们却没有得CQ何实惠,国家没有正式的次世代L市场Q我们的企业无缘ơ世代。我们用美国的工具软g按照国的技术标准生产了一大堆国|游Q我们的消费者用着国标准的电脑玩着国标准的国产网游,我们早已习以为常?br>最早在中国讄研发中心的国际游戏巨头育,最l已中国作为外包基圎ͼ主要是次世代术。中国员工成了外企降低研发成本的重要环节。还有东星、维塔士?EPIC{。品多是家用游戏机的游戏,Ua用于出口Q因为国内没有这个市场。《生化震荡》《末日战争》等来次世代游戏中出C国h的n影。以《洛城大N》这ƾX-box游戏ZQ由国总部q行游戏架构与视觉风D计,香港工作室(Enlight Hong Kong StudioQ负责编E与详细术讑֮Q而美术执行部分全部来自大陆工作室QEnlight China StudioQ,包括建模、脓图、骨骼动Mq场动画制作。也是_中国D存的单机游戏业也是术外包了,q一点上是IT民工Q与q东那些造鞋造玩L工厂没有本质区别Q简直就是殖民地。只剩下大宇{寥寥几家还在苦苦支撑,其他的要么倒闭要么转型为网游?br>q些情况是不正常的。金p事长求伯君说q:“世界上没有哪一个民族愿意把作ؓ信息产业灵魂的Y件业完全徏立在他h的智慧上。全世界优秀软g的决战更是一U文化的撞Q一场智慧的较量Q?#8221;
从技术的角度Ԍ游戏产业铄g与Y件两部分l成Q分片、操作系l、API、引擎与工具、硬件代工与软g外包Q核心是摩尔定律。美国掌握着世界g的走向,摩尔定律推动着g的不断升U,也间接推动游戏技术的不断q化Q次世代游戏的出现刺ȀZ升g或购买新机器Q于是一个Yg互相促进的业链形成了。CSDNC有一U观点:软g产业基本形成“三梯?#8221;的国际分工格局Q外国牢牢控制着技术标准,军_技术的未来走向Q攫取高额利润。美国掌握了最先进的Y件技术,控制着软g开发^台和软g工具Q在全球软g产业链中居于领先CQ如DX11、VS2008?DSMax2009?Office2007。而中国企业在技术竞争力上与外国巨头的差距是来大了?br>中国消费者可以不买国产品牌的电脑Q但却不得不在兼Ҏ中用Intel的酷?CPUQNvidia的GeForce昑֍Q微软的 WindowsVista。中国玩家可以不玩外国游戏,但国产游戏中已经有不用的是外国的Ogre、BigWorld或UE3引擎。核心技术永q操于敌手,我们只是生外皮+l装而已?br>我们的确生活在太q盛世,但也的确生活在没有硝烟的产业链战争之中,无声无息之中已经蕴含了无限杀机。核心技术操于敌手就是中国游戏业与制造业的共性?br>-------------------------------------------------------
与制造业的差?br>
中国C会U学院研I员王立为,在开攄q程中,发展中国家的最大损p不是国外的订单,而是自己的市源?%的市场流失对国家发展构成伤宻I过10%构成实质性伤宻I过30%可以造成无法弥补的伤実뀂我们国家的GDP每年都在以两位数的速度递增Q进出口总额屡创新高。但中国q出口总额?60%都来自外资企业或外资控股企业Q其中高U技产品高达80%。国务院研究发展中心的研I报告指出,在中国已开攄产业中,每个产业排名?位的企业几乎都由外资控制Q中?8个主要业中Q外资在21个业中拥有多数资控制权。巨额利润被国外企业攫取Q中国制造业的利润率?%Q严重媄响中国企业的U篏与再循环能力Q而且严重威胁国家的战略安全。而游戏业的情况与之不同?br>中国游戏业的M是网游,占据?9%。而网怸单机是不同的Q这个市场暂时不是殖民地。中国网游市场暂时没有对外开放,而处于政府管制之中,政府是巨大的保护伞Q国家的一些政{限制了它的发展Q也限制了外资的q入Q所以目前民族业发展较快。GameRES论坛上,有些资深从业者尖锐的指出Q目前民族业处于闭兌守下抢占国内市场的阶Dc?br>在保护伞下,外资难以完全控制产业链,产业价值大部分向本土企业。由于外资不能以M方式参与q营Q只能寻找本土的q营商进行合作,外国研发商的分成比例大约?5%Q所以网游的产值没有完全流向外国,代理型企业的利润率是30%Q自ȝ发的|游公司利润率达?0%以上。在2004q代理盛行的时候,外国游戏一度占据了市场?0%Q吸C大量资金。目前自ȝ发占据了59%Q资金回W的比例来大Q情况对本土有利。即便是九城q样的纯代理型企业,在暴雪的盘剥之下Q三q来通过《魔兽世界》也U篏?0亿资金,保持了充裕的现金,为日后自ȝ发{型奠定了雄厚的基?br>
产业链也可以分ؓQ电信运营商、游戏研发商、运营商、渠道商、媒体。业链的上游是工具与流行内容,其中热门p与文学外资没有控Ӟ反而是国内企业通过收购控制了其中一部分Q如盛大的vҎ学网Q盛大文学)。外资在工具占优势,掌控了大部分关键基础工具与^収ͼ如WindowsVista?VisualStudio2008、UE3、WACOMl图ѝ酷?、高U服务器Q这些是国内无力掌握的;中游是研发,外国占优势,但由于文化差异,外国游戏在国内的竞争力相对减׃Q在自主研发能力不断提高的今天,民族企业的对外依赖度大大降低Q代理时的议仯力也相对提高Q可以与Ҏq行博弈Q代理难度也相对降低了;而下游是q营Q外资无法介入,只能获得一部分分成?br>与此同时Q盛大等公司已经开始整合业链Q如上游的网游引擎、文学网Q中游的工作室ƈ购与合作Q下游的渠道扩张与v外出口。在产业链战争中的战斗力指数正在不断增强。这些优势是外企无法获得的?br>抛开复杂的技术问题,换一个视角,产业链战争的关键在于资金的流向。从资金的角度来看,外国势力在上游赚取了工具的钱Q在中游获得了一些代理费Q在下游获得?5%的运营分成。所以整体上Q业h值的六成以上都回到国内,产业链战争中我方占主|有利于民族企业自w的资金U篏与@环,而这恰恰是业实力不断增强的关键。资金大部分向国内是中国游戏业与刉业的最大差异?br>-----------------------------------------------------------
长远发展的隐?br>
表面上,中国游戏业取得了胜利Q但除去政府的保护、国外的引擎与工具之外,又有几分功劳可以归功于自q强大实力呢?
从品牌的角度来看Q中国的知名游戏品牌q是太少Q还有没世界U的游戏大作。这个问题始l难以解冻I而这个问题不解决Q民族网怼业就像是暴发戯不是世界公认的尖游戏商。自ȝ发的瓉有很多。而这几年的《劲舞团》《魔兽世界》代理权的恶性竞争事件恰恰说明了民族企业的实力薄弱?br>从另一个角度看Q中国IT业已l|了,软g业的85%、硬件的大半都已l不属于我们了。我们生存在外国的技术标准之下,处于产业铄下游与外~,南北差异巨大Q不对等。网游市场的局部胜利不能改变IT市场整体的劣ѝ?br>没有否认q个行业规模很大Q发展迅速,但很多h都认为我们还是个弱国。没有自q核心技术、^台、国际大作、王牌制作h、知名研发团队、大发行商,所以很隄为游戏强国,而只是殖民地或即成为殖民地?br>什么是游戏强国Q日本有着NDS、Wii、PS3q_Q以此^台标准按照标准游戏类型打造的众多标准化王牌游戏,全世界的游戏公司都要跟着q个标准开发ƈ销售品,软硬件共同创造巨大的产倹{制定硬件标准、标准游戏类型,制定规则是一企业的选择Q这U优势是难以在短期赶上的。强国需要长期的渐进的积累,无数l节的锤|大跃q无用。美国日本这些强国用?8q时间才形成目前的局面。中国游戏业才不q?4q_而且发展受到大环境限Ӟ与国外差距巨大?br>
在政府的保护伞下Q民族业获得了暂时的主导地位。但问题在于Q一旦这个市场的开攄度扩大,如外资可以以合资公司或独资公司方式参与运营,那么以暴雪的狼子野心来推,整个产业价值流向外国的比例会大大提高,民族企业受到极大冲击?br>中国有不业都是在市场的不断开放中被外资控制的Q如化妆品、a料、机械、胶南民族企业的实力q不够强Q就像是孩子与职业招_手对战,败多胜少。从q个角度来看Q网怸与其他行业的情况极ؓcMQ不同的是这个行业还处于保护伞之下,没有完全开放。但M有开攄一天的?br>中国|游业的发展q几q已l逐渐慢下来了Q市模L一天会走向停滞。它不会无限扩张下去Q成熟的|游市场必然是低增长、低利润率与高竞争的。到那个时候,中国游戏业会走向哪里Q?br>
中国的游戏市ZM国家都不相同Q它?00亿元的网游市Zؓ表层Q以上千亿的元的家用机、掌机、PC单机C水货、盗版市Zؓ里层。目前国内企业只能从表层市场赚钱Q而对C市场无能为力。那个地下市场寄托着玩家对各q_单机游戏的热爱、有限收入的无奈、与对行业现状的妥协Q也象征着未来发展的方向。虽然单机游戏业q转衰Q彻底消亡,但h们的热情发炽烈?br>中国|游业的产值在全球游戏业中之占6%Q我们始l与巨大的家用游戏机与掌机市场隔l。我们的产业l构是世界上独一无二的中国特色的Q没有哪个国家是如此C赖网游。如今自ȝ发网游的瓉正与单机发展不力的情况密切相养Il验不Q缺乏可以利用的游戏原型Q而只是一H蜂地随大流Q缺乏自q独到思考与创造力?004q匿名h士的一火爆网l引发无数{载的奇文《一o所有游戏圈的兄弟汗颜的文章》中说的已经很透彻了?br>中国|游业能否在未来成ؓ世界W一Q还值得商榷。假设成功了Q那时中国也未必是游戏强国。因为网游在全球游戏业只是小弟,无法d取代庞大的单机市场?br>单机游戏如何从如今的术外包转向未来的重建国内单机游戏市场,杀入国际家用游戏机与掌机市场,q是未来必然要面临的问题。这也是中国要成Z界公认游戏强国的最大障。未来的产业链上游是游戏基础工具、^台制造、流行内容;中游是各q_各类型游戏研发;下游是销售、运营、培训、游戏衍生业。那时的产业链战争会更加_ֽQ中国真正与国际接轨Q在产业链战争中成ؓ游戏强国?br>--------------------------------------------------
参考资?br>《业链阴谋》作者:郎咸q?br>《利用外资八思》(来自《瞭望新d刊》)
《一o所有游戏圈的兄弟汗颜的文章》作者:|络匿名人士
《迷茫的E序员和中国软g业》(来自CSDNQ作者:wfwonde (逆风沉)
阿健的动漫游戏教室(来自天博客Q?br>癑ֺ癄
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