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            Code Knight

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            [轉載](觀點)郎咸平與中國網游

            轉載自:http://data.gameres.com/article.game?id=139036
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            這篇文章純屬是去年看郎教授的講座后的一時沖動,陸續寫了很久。但很多觀點現在看來值得商榷,可能是當時太激動了,就順著郎教授的理論往下分析了一下。修改的工作量太大也沒時間就放棄了,原樣貼出來供大家參考。
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            產業鏈戰爭中的中國游戲業

            《產業鏈陰謀》
            在萬眾歡騰的北京奧運會閉幕后不久,一本名為《產業鏈陰謀》的圖書悄悄進入市場,引發了一陣熱潮。郎咸平教授再次向公眾傳輸了他的新思想,讓因生活在“世界工廠”而無比驕傲的國人用另一種視角重新看世界,重新認識中國制造業。隨著年底金融海嘯下南方工廠的大批倒閉及外匯儲備的大量貶值,這種思想顯得越來越珍貴。
            而與此同時,中國網游業卻一枝獨秀,在寒冬中逆市增長,而且自主研發的市場占有率達到59%。形勢似乎一片大好,情況真的是這樣嗎?
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            與制造業的相同點

            中國企業家進口機器設備,利用廉價勞動力與原料,按照外國的配方或技術標準生產大量廉價商品,大部分出口。我們的企業更像是代工廠。而游戲業的情況又怎么樣呢?來看看我們的一天吧。
            在珠三角的代工廠,工人們按照標準開始生產X-box360主機的芯片、主板與外殼,技術架構與標準是IBM、ATI、SiS聯合制定的,時尚的外觀是美國舊金山的Astro Studios和日本大阪的Hers Experimental共同設計的。工廠把成品上交給新加坡公司偉創力、臺灣公司緯創、以及加拿大公司天弘,最后交給微軟驗收,運往全世界的銷售網點。
            在上海育碧分公司,中國員工正忙著給X360游戲《末日戰爭》制作圖像素材,有的負責模型,有的制作貼圖,有的制作動畫。
            在北京某公司的游戲研發項目組,策劃清一色使用著Microsoft的Office制作一個個擴展名為Doc、Xls的文件,程序員使用 Microsoft的VisualStudio2005,以ISO的ISO C為標準,或者直接在買來的Ogre、BigWorld或UE3引擎基礎上略加修改,美工使用Painter、PS、3DSmax不斷流水線生產出大批素材。
            在上海的某網吧,網游消費者像往常一樣打開以Intel、Nvidia芯片為核心+國產外圍配件的電腦,進入Microsoft的 WindowsVista操作系統,路由器自動分配了一個符合IPv6標準的IP地址,消費者使用微軟的IE進入美國發明的Internet,連接到電信服務商的IBM服務器再連接到目標網站的服務器,不久打開一個國產網游,實際采用了Ogre、BigWorld或UE3引擎+Microsoft的數據庫+國產外皮。

            一句話:我們按照美國標準代工制造了大量游戲機、按照外國人的要求為次世代游戲制作了很多美術素材,這些產值也能算入GDP與出口總額中去,但我們卻沒有得到任何實惠,國家沒有正式的次世代主機市場,我們的企業無緣次世代。我們使用美國的工具軟件按照美國的技術標準生產了一大堆國產網游,我們的消費者使用著美國標準的電腦玩著美國標準的國產網游,我們早已習以為常。
            最早在中國設立研發中心的國際游戲巨頭育碧,最終已將中國作為外包基地,主要是次世代美術。中國員工成了外企降低研發成本的重要環節。還有東星、維塔士、 EPIC等。產品多是家用游戲機的游戲,純粹用于出口,因為國內沒有這個市場。《生化震蕩》《末日戰爭》等越來越次世代游戲中出現了國人的身影。以《洛城大災難》這款X-box游戲為例,由美國總部進行游戲架構與視覺風格設計,香港工作室(Enlight Hong Kong Studio)負責編程與詳細美術設定,而美術執行部分全部來自大陸工作室(Enlight China Studio),包括建模、貼圖、骨骼動畫與過場動畫制作。也就是說,中國殘存的單機游戲產業也就是美術外包了,這一點上就是IT民工,與廣東那些造鞋造玩具的工廠沒有本質區別,簡直就是殖民地。只剩下大宇等寥寥幾家還在苦苦支撐,其他的要么倒閉要么轉型為網游。
            這些情況是不正常的。金山董事長求伯君說過:“世界上沒有哪一個民族愿意把作為信息產業靈魂的軟件產業完全建立在他人的智慧上。全世界優秀軟件的決戰更是一種文化的碰撞,一場智慧的較量!”

            從技術的角度講,游戲產業鏈由硬件與軟件兩部分組成,分為芯片、操作系統、API、引擎與工具、硬件代工與軟件外包,核心是摩爾定律。美國掌握著世界硬件的走向,摩爾定律推動著硬件的不斷升級,也間接推動游戲技術的不斷進化,次世代游戲的出現刺激人們升級硬件或購買新機器,于是一個軟硬件互相促進的產業鏈形成了。CSDN社區有一種觀點:軟件產業基本形成“三梯隊”的國際分工格局,外國牢牢控制著技術標準,決定技術的未來走向,攫取高額利潤。美國掌握了最先進的軟件技術,控制著軟件開發平臺和軟件工具,在全球軟件產業鏈中居于領先地位,如DX11、VS2008、3DSMax2009、 Office2007。而中國企業在技術競爭力上與外國巨頭的差距是越來越大了。
            中國消費者可以不買國產品牌的電腦,但卻不得不在兼容機中使用Intel的酷睿2CPU,Nvidia的GeForce顯卡,微軟的 WindowsVista。中國玩家可以不玩外國游戲,但國產游戲中已經有不少用的是外國的Ogre、BigWorld或UE3引擎。核心技術永遠操于敵手,我們只是生產外皮+組裝而已。
            我們的確生活在太平盛世,但也的確生活在沒有硝煙的產業鏈戰爭之中,無聲無息之中已經蘊含了無限殺機。核心技術操于敵手就是中國游戲業與制造業的共性。
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            與制造業的差異

            中國社會科學院研究員王立強認為,在開放的過程中,發展中國家的最大損失還不是國外的訂單,而是自己的市場資源。5%的市場流失對國家發展就構成傷害,超過10%就構成實質性傷害,超過30%就可以造成無法彌補的傷害。我們國家的GDP每年都在以兩位數的速度遞增,進出口總額屢創新高。但中國進出口總額的 60%都來自外資企業或外資控股企業,其中高科技產品高達80%。國務院研究發展中心的研究報告指出,在中國已開放的產業中,每個產業排名前5位的企業幾乎都由外資控制:中國28個主要產業中,外資在21個產業中擁有多數資產控制權。巨額利潤被國外企業攫取,中國制造業的利潤率僅2%,嚴重影響中國企業的積累與再循環能力,而且嚴重威脅國家的戰略安全。而游戲業的情況與之不同。
            中國游戲業的主體是網游,占據了99%。而網游與單機是不同的,這個市場暫時不是殖民地。中國網游市場暫時沒有對外開放,而處于政府管制之中,政府就是巨大的保護傘,國家的一些政策限制了它的發展,也限制了外資的進入,所以目前民族產業發展較快。GameRES論壇上,有些資深從業者尖銳的指出:目前民族產業處于閉關自守下搶占國內市場的階段。
            在保護傘下,外資難以完全控制產業鏈,產業價值大部分流向本土企業。由于外資不能以任何方式參與運營,只能尋找本土的運營商進行合作,外國研發商的分成比例大約是25%,所以網游的產值沒有完全流向外國,代理型企業的利潤率是30%,自主研發的網游公司利潤率達到60%以上。在2004年代理盛行的時候,外國游戲一度占據了市場的90%,吸走了大量資金。目前自主研發占據了59%,資金回籠的比例越來越大,情況對本土有利。即便是九城這樣的純代理型企業,在暴雪的盤剝之下,三年來通過《魔獸世界》也積累了10億資金,保持了充裕的現金流,為日后自主研發轉型奠定了雄厚的基礎。

            產業鏈也可以分為:電信運營商、游戲研發商、運營商、渠道商、媒體。產業鏈的上游是工具與流行內容,其中熱門影視與文學外資沒有控制,反而是國內企業通過收購控制了其中一部分,如盛大的起點文學網(盛大文學)。外資在工具占優勢,掌控了大部分關鍵基礎工具與平臺,如WindowsVista、 VisualStudio2008、UE3、WACOM繪圖板、酷睿2、高級服務器,這些是國內無力掌握的;中游是研發,外國占優勢,但由于文化差異,外國游戲在國內的競爭力相對減弱了,在自主研發能力不斷提高的今天,民族企業的對外依賴度大大降低,代理時的議價能力也相對提高,可以與對方進行博弈,代理難度也相對降低了;而下游是運營,外資無法介入,只能獲得一部分分成。
            與此同時,盛大等公司已經開始整合產業鏈,如上游的網游引擎、文學網,中游的工作室并購與合作,下游的渠道擴張與海外出口。在產業鏈戰爭中的戰斗力指數正在不斷增強。這些優勢是外企無法獲得的。
            拋開復雜的技術問題,換一個視角,產業鏈戰爭的關鍵在于資金的流向。從資金的角度來看,外國勢力在上游賺取了工具的錢,在中游獲得了一些代理費,在下游獲得了25%的運營分成。所以整體上,產業價值的六成以上都回到國內,產業鏈戰爭中我方占主導,有利于民族企業自身的資金積累與循環,而這恰恰是產業實力不斷增強的關鍵。資金大部分流向國內就是中國游戲業與制造業的最大差異。
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            長遠發展的隱患

            表面上,中國游戲業取得了勝利,但除去政府的保護、國外的引擎與工具之外,又有幾分功勞可以歸功于自己的強大實力呢?
            從品牌的角度來看,中國的知名游戲品牌還是太少,還有沒世界級的游戲大作。這個問題始終難以解決,而這個問題不解決,民族網游企業就像是暴發戶而不是世界公認的頂尖游戲商。自主研發的瓶頸有很多。而這幾年的《勁舞團》《魔獸世界》代理權的惡性競爭事件恰恰說明了民族企業的實力薄弱。
            從另一個角度看,中國IT業已經敗了,軟件業的85%、硬件的大半都已經不屬于我們了。我們生存在外國的技術標準之下,處于產業鏈的下游與外緣,南北差異巨大,不對等。網游市場的局部勝利不能改變IT市場整體的劣勢。
            沒有人能否認這個行業規模很大,發展迅速,但很多人都認為我們還是個弱國。沒有自己的核心技術、平臺、國際大作、王牌制作人、知名研發團隊、大發行商,所以很難稱為游戲強國,而只是殖民地或即將成為殖民地。
            什么是游戲強國?日本有著NDS、Wii、PS3平臺,以此平臺標準按照標準游戲類型打造的眾多標準化王牌游戲,全世界的游戲公司都要跟著這個標準開發并銷售產品,軟硬件共同創造巨大的產值。制定硬件標準、標準游戲類型,制定規則是一流企業的選擇,這種優勢是難以在短期趕上的。強國需要長期的漸進的積累,無數細節的錘煉,大躍進無用。美國日本這些強國用了38年時間才形成目前的局面。中國游戲業才不過14年,而且發展受到大環境限制,與國外差距巨大。

            在政府的保護傘下,民族產業獲得了暫時的主導地位。但問題在于,一旦這個市場的開放程度擴大,如外資可以以合資公司或獨資公司方式參與運營,那么以暴雪的狼子野心來推測,整個產業價值流向外國的比例會大大提高,民族企業受到極大沖擊。
            中國有不少產業都是在市場的不斷開放中被外資控制的,如化妝品、油料、機械、膠卷。民族企業的實力還不夠強,就像是小孩子與職業拳擊手對戰,敗多勝少。從這個角度來看,網游業與其他行業的情況極為類似,不同的是這個行業還處于保護傘之下,沒有完全開放。但總會有開放的一天的。
            中國網游業的發展近幾年已經逐漸慢下來了,市場規模總有一天會走向停滯。它不會無限擴張下去,成熟的網游市場必然是低增長、低利潤率與高競爭的。到那個時候,中國游戲業會走向哪里?

            中國的游戲市場與任何國家都不相同,它以200億元的網游市場為表層,以上千億的元的家用機、掌機、PC單機地下水貨、盜版市場為里層。目前國內企業只能從表層市場賺錢,而對地下市場無能為力。那個地下市場寄托著玩家對各平臺單機游戲的熱愛、有限收入的無奈、與對行業現狀的妥協,也象征著未來發展的方向。雖然單機游戲業由盛轉衰,徹底消亡,但人們的熱情越發熾烈。
            中國網游業的產值在全球游戲業中之占6%,我們始終與巨大的家用游戲機與掌機市場隔絕。我們的產業結構是世界上獨一無二的中國特色的,沒有哪個國家是如此地依賴網游。如今自主研發網游的瓶頸正與單機發展不力的情況密切相關,經驗不足,缺乏可以利用的游戲原型,而只是一窩蜂地隨大流,缺乏自己的獨到思考與創造力。2004年匿名人士的一篇火爆網絡引發無數轉載的奇文《一篇令所有游戲圈的兄弟汗顏的文章》中說的已經很透徹了。
            中國網游業能否在未來成為世界第一,還值得商榷。假設成功了,那時中國也未必就是游戲強國。因為網游在全球游戲業只是小弟,無法徹底取代龐大的單機市場。
            單機游戲如何從如今的美術外包轉向未來的重建國內單機游戲市場,殺入國際家用游戲機與掌機市場,這是未來必然要面臨的問題。這也是中國要成為世界公認游戲強國的最大障礙。未來的產業鏈上游是游戲基礎工具、平臺制造、流行內容;中游是各平臺各類型游戲研發;下游是銷售、運營、培訓、游戲衍生產業。那時的產業鏈戰爭會更加精彩,中國真正與國際接軌,在產業鏈戰爭中成為游戲強國。
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            參考資料
            《產業鏈陰謀》作者:郎咸平
            《利用外資八思》(來自《瞭望新聞周刊》)
            《一篇令所有游戲圈的兄弟汗顏的文章》作者:網絡匿名人士
            《迷茫的程序員和中國軟件業》(來自CSDN)作者:wfwonde (逆風沉淪)
            阿健的動漫游戲教室(來自天涯博客)
            百度百科
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            posted on 2010-02-28 20:21 Code Knight 閱讀(269) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 做游戲

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