前些天做了一個(gè)怪物AI模塊,起初的設(shè)計(jì)是基于C++的驅(qū)動(dòng)模式,只在必要的時(shí)候調(diào)用LUA腳本,諸如以下:
在AI模塊的Update(float dt)中根據(jù)AI的幾種可能性進(jìn)行相應(yīng)的更新,比如
1 void CAI::Update(float dt)
2 {
3 // 更新攻擊目標(biāo),沒(méi)有目標(biāo)尋找
4 UpdateTarget();
5 // 更新戰(zhàn)斗
6 UpdateCombat();
7 // 更新移動(dòng)
8 UpdateMove();
9 }
在相應(yīng)的Update中去檢測(cè)有沒(méi)有狀況發(fā)生,比如在UpdateTarget()中,這個(gè)怪物發(fā)現(xiàn)一個(gè)玩家進(jìn)入了自己的地盤,要?dú)瑒t發(fā)送一個(gè)事件給一個(gè)處理事件的函數(shù)ProcessEvent(int nEvent),這個(gè)事件可能會(huì)進(jìn)入一個(gè)狀態(tài)機(jī)然后在更改到一個(gè)進(jìn)入戰(zhàn)斗的狀態(tài),調(diào)用相應(yīng)的腳本函數(shù),在這個(gè)腳本函數(shù)里就去做自己想做的事。
但是這樣的Update并不好,思考了一下覺(jué)得還是要以AI狀態(tài)為基準(zhǔn)來(lái)Update比較適合和腳本交互。
1 void CAI::Update(float dt)
2 {
3 switch(m_nState)
4 {
5 case IDLE:
6 {
7 // 調(diào)用腳本,可能會(huì)調(diào)用尋找目標(biāo)的接口
8 }
9 break;
10 case COMBAT:
11 {
12 // 調(diào)用腳本,調(diào)用戰(zhàn)斗接口
13 }
14 break;
15 }
16 }
這樣就比較靈活了。腳本只是程序員用來(lái)解放勞動(dòng)力的一種方式,做好功能接口讓更多非專業(yè)程序員也能定制游戲內(nèi)容,這是自己對(duì)于腳本的理解。但是沒(méi)有腳本交互經(jīng)驗(yàn),至于暴露給策劃的接口該有哪些,怎樣策劃用著舒服,自己還沒(méi)想好,如果在C++中,這些基本函數(shù)可以自己來(lái)做,直接把邏輯寫進(jìn)IDLE的case都可以,但用腳本方式進(jìn)入IDLE狀態(tài)后,腳本里肯定應(yīng)該有FindTarget()這樣的接口,那么這一句FindTarget()交給策劃去填上?我覺(jué)得還不如直接在C++代碼中補(bǔ)上一句來(lái)得實(shí)在,策劃肯定不會(huì)直接去在腳本接口里去if else,腳本的提供還真是傷腦筋,例如進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)了,調(diào)用腳本里的戰(zhàn)斗接口,這個(gè)接口里又怎樣調(diào)用C++提供的接口,所有的戰(zhàn)斗過(guò)程都封裝成一個(gè)接口給策劃?那這個(gè)接口封裝的功能可能會(huì)很多很多,無(wú)疑是增加了工作量,并且策劃的使用也會(huì)有局限性。還是其中的邏輯仍然由程序員來(lái)編寫?該如何組織呢。另外每一幀的更新都回去調(diào)用腳本,這其中得消耗多少?