注明:摘自七星重劍的BLOG
紋理(Texture)&取樣器(Sampler) 這
倆東西可以看作特殊類(lèi)型變量。紋理就是Shader中用到的貼圖資源,這我想沒(méi)什么好說(shuō)的。來(lái)解釋一下取樣器:實(shí)際上每張貼圖在使用的時(shí)候都要用一個(gè)取樣
器。取樣器相當(dāng)于這樣一個(gè)結(jié)構(gòu),除了保存貼圖本身數(shù)據(jù)之外,還包括過(guò)濾參數(shù)等取樣信息。通常,讀取貼圖這樣的指令接收的都是取樣器類(lèi)型的參數(shù)而并非直接接
收紋理貼圖。聲明及使用紋理或取樣器跟使用普通變量一樣。這里有一些初始化取樣器的方法,還是等到后面的實(shí)例中講述吧。
Semantic & Annotation
任
何類(lèi)型的變量(包括紋理和取樣器),我們都可以用Semantic或Annotation修飾來(lái)起到一些特殊作用。Semantic暫時(shí)翻譯成語(yǔ)義;
Annotation暫時(shí)翻譯成注解,這是HLSL中獨(dú)特的東西。下面這兩行中,第一個(gè)變量冒號(hào)后面的POSITION就是Semantic,第二個(gè)變量
后面用一對(duì)尖括號(hào)<>圈起來(lái)的表達(dá)式就是Annotation,一組<>中可以有很多個(gè)表達(dá)式。

float3 OmniPos : POSITION;

texture TexMap < string name = "test.dds"; >;
一般來(lái)講,
Semantic是告訴應(yīng)用程序或D3D這個(gè)被修飾的變量是做什么用的,
Annotation是告訴程序這個(gè)變量怎么用。
很云山霧罩是嗎,是這樣,在應(yīng)用程序代碼中,是可以調(diào)用D3D的API認(rèn)出Semantic和Annotation的。例如上面這兩行,程序的邏輯就可能
是這樣:首先寫(xiě)主程序的甲和寫(xiě)Shader的乙約定好POSITION標(biāo)識(shí)該變量代表燈泡A的位置,甲在程序里寫(xiě):{燈泡A.位置 = XXX;
找到Shader中帶POSITION的變量; 給該變量賦值為燈泡A.位置; return;}
那么甲可以不知道乙在Shader中給這個(gè)要用燈泡A位置的變量起了什么名,而且乙可以在好幾個(gè)Shader中給用這個(gè)數(shù)據(jù)的變量起不同的名。然后,甲和
乙再約定遇到Annotation中的“name”就將后面的字符串作為文件名建立貼圖。于是甲的程序就從Shader中讀出了一個(gè)文件名,建立了一個(gè)貼
圖以供這個(gè)texture變量使用。Semantic和Annotation大概就這么用,首先要約定好各個(gè)Semantic和Annotation都是
什么意思,這是up to you的,然后就是通過(guò)它們的標(biāo)識(shí)來(lái)給變量賦值或作其他輔助性工作了。
既然都是做輔助說(shuō)明的為什么還要分成Semantic和Annotation,我的想法是Semantic簡(jiǎn)單方便而Annotation能干的事更多。不說(shuō)這個(gè)了,無(wú)關(guān)大局。要說(shuō)的是,D3D也跟我們約定了一套Semantic,它們大體上都能顧名思義,控制流
控
制流,就是if…else,for,while什么的。在CPU中,這些控制流造成的實(shí)際上是指令跳轉(zhuǎn)。但在GPU中指令跳轉(zhuǎn)并不被廣泛的支持,以往的大
部分顯卡只懂得按順序一句一句執(zhí)行指令。因此HLSL的編譯器可能會(huì)做出諸如展開(kāi)循環(huán)、遍歷分支等等莽撞的事來(lái)適應(yīng)顯卡。所以使用時(shí)要特別小心,而且不是
所有情況的控制流語(yǔ)句都被支持。
函數(shù) HLSL
中提供了很多函數(shù)可供調(diào)用,在Direct3D 文檔 -> DirectX Graphics -> Reference ->
HLSL Shader Reference -> HLSL Intrinsic
Functions中有這些函數(shù)的詳細(xì)列表。也可自己寫(xiě)函數(shù)用,但是在較早的Shader版本中,就像內(nèi)聯(lián)函數(shù)一樣編譯時(shí)最終要將函數(shù)展開(kāi)插入到函數(shù)調(diào)用
處。還有一點(diǎn)我想你一定會(huì)想到的就是主函數(shù)會(huì)是什么。Vertex Shader和Pixel
Shader各自需要一個(gè)主函數(shù),由程序員來(lái)指定!沒(méi)錯(cuò),程序員在Shader外部指定。