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混合是什么呢?混合就是把兩種顏色混在一起。具體一點,就是把某一像素位置原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實現(xiàn)特殊的效果。
假設(shè)我們需要繪制這樣一個場景:透過紅色的玻璃去看綠色的物體,那么可以先繪制綠色的物體,再繪制紅色玻璃。在繪制紅色玻璃的時候,利用“混合”功能,把將要繪制上去的紅色和原來的綠色進行混合,于是得到一種新的顏色,看上去就好像玻璃是半透明的。
要使用OpenGL的混合功能,只需要調(diào)用:glEnable(GL_BLEND);即可。
要關(guān)閉OpenGL的混合功能,只需要調(diào)用:glDisable(GL_BLEND);即可。
注意:只有在RGBA模式下,才可以使用混合功能,顏色索引模式下是無法使用混合功能的。
一、源因子和目標因子
前面我們已經(jīng)提到,混合需要把原來的顏色和將要畫上去的顏色找出來,經(jīng)過某種方式處理后得到一種新的顏色。這里把將要畫上去的顏色稱為“源顏色”,把原來的顏色稱為“目標顏色”。
OpenGL 會把源顏色和目標顏色各自取出,并乘以一個系數(shù)(源顏色乘以的系數(shù)稱為“源因子”,目標顏色乘以的系數(shù)稱為“目標因子”),然后相加,這樣就得到了新的顏 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以設(shè)置運算方式,包括加、減、取兩者中較大的、取兩者中較小的、邏輯運算等,但我們這里為了簡單起見,不討 論這個了)
下面用數(shù)學(xué)公式來表達一下這個運算方式。假設(shè)源顏色的四個分量(指紅色,綠色,藍色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs,  As),目標顏色的四個分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又設(shè)源因子為(Sr, Sg, Sb, Sa),目標因子為(Dr, Dg, Db,  Da)。則混合產(chǎn)生的新顏色可以表示為:
(Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da)
當然了,如果顏色的某一分量超過了1.0,則它會被自動截取為1.0,不需要考慮越界的問題。

源因子和目標因子是可以通過glBlendFunc函數(shù)來進行設(shè)置的。glBlendFunc有兩個參數(shù),前者表示源因子,后者表示目標因子。這兩個參數(shù)可以是多種值,下面介紹比較常用的幾種。
GL_ZERO:     表示使用0.0作為因子,實際上相當于不使用這種顏色參與混合運算。
GL_ONE:      表示使用1.0作為因子,實際上相當于完全的使用了這種顏色參與混合運算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源顏色的alpha值來作為因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目標顏色的alpha值來作為因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0減去源顏色的alpha值來作為因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0減去目標顏色的alpha值來作為因子。
除 此以外,還有GL_SRC_COLOR(把源顏色的四個分量分別作為因子的四個分量)、GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR、 GL_DST_COLOR、GL_ONE_MINUS_DST_COLOR等,前兩個在OpenGL舊版本中只能用于設(shè)置目標因子,后兩個在OpenGL 舊版本中只能用于設(shè)置源因子。新版本的OpenGL則沒有這個限制,并且支持新的GL_CONST_COLOR(設(shè)定一種常數(shù)顏色,將其四個分量分別作為 因子的四個分量)、GL_ONE_MINUS_CONST_COLOR、GL_CONST_ALPHA、 GL_ONE_MINUS_CONST_ALPHA。另外還有GL_SRC_ALPHA_SATURATE。新版本的OpenGL還允許顏色的alpha 值和RGB值采用不同的混合因子。但這些都不是我們現(xiàn)在所需要了解的。畢竟這還是入門教材,不需要整得太復(fù)雜~

舉例來說:

(將要畫上去的顏色稱為“源顏色”,把原來的顏色稱為“目標顏色”。)
如果設(shè)置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,則表示完全使用源顏色,完全不使用目標顏色,因此畫面效果和不使用混合的時候一致(當然效率可能會低一點點)。如果沒有設(shè)置源因子和目標因子,則默認情況就是這樣的設(shè)置。
如果設(shè)置了glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE);,則表示完全不使用源顏色,因此無論你想畫什么,最后都不會被畫上去了。(但這并不是說這樣設(shè)置就沒有用,有些時候可能有特殊用途)
如 果設(shè)置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,則表示源顏色乘以自身的alpha 值,目標顏色乘以1.0減去源顏色的alpha值,這樣一來,源顏色的alpha值越大,則產(chǎn)生的新顏色中源顏色所占比例就越大,而目標顏色所占比例則減 小。這種情況下,我們可以簡單的將源顏色的alpha值理解為“不透明度”。這也是混合時最常用的方式。
如果設(shè)置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,則表示完全使用源顏色和目標顏色,最終的顏色實際上就是兩種顏色的簡單相加。例如紅色(1, 0, 0)和綠色(0, 1, 0)相加得到(1, 1, 0),結(jié)果為黃色。
注意:
所 謂源顏色和目標顏色,是跟繪制的順序有關(guān)的。假如先繪制了一個紅色的物體,再在其上繪制綠色的物體。則綠色是源顏色,紅色是目標顏色。如果順序反過來,則 紅色就是源顏色,綠色才是目標顏色。在繪制時,應(yīng)該注意順序,使得繪制的源顏色與設(shè)置的源因子對應(yīng),目標顏色與設(shè)置的目標因子對應(yīng)。不要被混亂的順序搞暈 了。

 

三、實現(xiàn)三維混合
也許你迫不及待的想要繪制一個三維的帶有半透明物體的場景了。但是現(xiàn)在恐怕還不行,還有一點是在進行三維場景的混合時必須注意的,那就是深度緩沖。
深 度緩沖是這樣一段數(shù)據(jù),它記錄了每一個像素距離觀察者有多近。在啟用深度緩沖測試的情況下,如果將要繪制的像素比原來的像素更近,則像素將被繪制。否則, 像素就會被忽略掉,不進行繪制。這在繪制不透明的物體時非常有用——不管是先繪制近的物體再繪制遠的物體,還是先繪制遠的物體再繪制近的物體,或者干脆以 混亂的順序進行繪制,最后的顯示結(jié)果總是近的物體遮住遠的物體。
然而在你需要實現(xiàn)半透明效果時,發(fā)現(xiàn)一切都不是那么美好了。如果你繪制了一個近距離的半透明物體,則它在深度緩沖區(qū)內(nèi)保留了一些信息,使得遠處的物體將無法再被繪制出來。雖然半透明的物體仍然半透明,但透過它看到的卻不是正確的內(nèi)容了。
要 解決以上問題,需要在繪制半透明物體時將深度緩沖區(qū)設(shè)置為只讀,這樣一來,雖然半透明物體被繪制上去了,深度緩沖區(qū)還保持在原來的狀態(tài)。如果再有一個物體 出現(xiàn)在半透明物體之后,在不透明物體之前,則它也可以被繪制(因為此時深度緩沖區(qū)中記錄的是那個不透明物體的深度)。以后再要繪制不透明物體時,只需要再 將深度緩沖區(qū)設(shè)置為可讀可寫的形式即可。嗯?你問我怎么繪制一個一部分半透明一部分不透明的物體?這個好辦,只需要把物體分為兩個部分,一部分全是半透明 的,一部分全是不透明的,分別繪制就可以了。
即使使用了以上技巧,我們?nèi)匀徊荒茈S心所欲的按照混亂順序來進行繪制。必須是先繪制不透明的物體,然 后繪制透明的物體。否則,假設(shè)背景為藍色,近處一塊紅色玻璃,中間一個綠色物體。如果先繪制紅色半透明玻璃的話,它先和藍色背景進行混合,則以后繪制中間 的綠色物體時,想單獨與紅色玻璃混合已經(jīng)不能實現(xiàn)了。
總結(jié)起來,繪制順序就是:首先繪制所有不透明的物體。如果兩個物體都是不透明的,則誰先誰后 都沒有關(guān)系。然后,將深度緩沖區(qū)設(shè)置為只讀。接下來,繪制所有半透明的物體。如果兩個物體都是半透明的,則誰先誰后只需要根據(jù)自己的意愿(注意了,先繪制 的將成為“目標顏色”,后繪制的將成為“源顏色”,所以繪制的順序?qū)Y(jié)果造成一些影響)。最后,將深度緩沖區(qū)設(shè)置為可讀可寫形式。
調(diào)用glDepthMask(GL_FALSE);可將深度緩沖區(qū)設(shè)置為只讀形式。調(diào)用glDepthMask(GL_TRUE);可將深度緩沖區(qū)設(shè)置為可讀可寫形式。
一 些網(wǎng)上的教程,包括大名鼎鼎的NeHe教程,都在使用三維混合時直接將深度緩沖區(qū)禁用,即調(diào)用glDisable(GL_DEPTH_TEST);。這樣 做并不正確。如果先繪制一個不透明的物體,再在其背后繪制半透明物體,本來后面的半透明物體將不會被顯示(被不透明的物體遮住了),但如果禁用深度緩沖, 則它仍然將會顯示,并進行混合。NeHe提到某些顯卡在使用glDepthMask函數(shù)時可能存在一些問題,但可能是由于我的閱歷有限,并沒有發(fā)現(xiàn)這樣的 情況。

那么,實際的演示一下吧。我們來繪制一些半透明和不透明的球體。假設(shè)有三個球體,一個紅色不透明的,一個綠色半透明的,一個藍色半透明的。紅色最遠,綠色 在中間,藍色最近。根據(jù)前面所講述的內(nèi)容,紅色不透明球體必須首先繪制,而綠色和藍色則可以隨意修改順序。這里為了演示不注意設(shè)置深度緩沖的危害,我們故 意先繪制最近的藍色球體,再繪制綠色球體。
為了讓這些球體有一點立體感,我們使用光照。在(1, 1, -1)處設(shè)置一個白色的光源。代碼如下:
void setLight(void)
{
    static const GLfloat light_position[] = {1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f};
    static const GLfloat light_ambient[]  = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};
    static const GLfloat light_diffuse[]  = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
    static const GLfloat light_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
每一個球體顏色不同。所以它們的材質(zhì)也都不同。這里用一個函數(shù)來設(shè)置材質(zhì)。
void setMatirial(const GLfloat mat_diffuse[4], GLfloat mat_shininess)
{
    static const GLfloat mat_specular[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
    static const GLfloat mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION,  mat_emission);
    glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
}
有了這兩個函數(shù),我們就可以根據(jù)前面的知識寫出整個程序代碼了。這里只給出了繪制的部分,其它部分大家可以自行完成。
void myDisplay(void)
{
    // 定義一些材質(zhì)顏色
    const static GLfloat red_color[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
    const static GLfloat green_color[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.3333f};
    const static GLfloat blue_color[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f};

    // 清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // 啟動混合并設(shè)置混合因子
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    // 設(shè)置光源
    setLight();

    // 以(0, 0, 0.5)為中心,繪制一個半徑為.3的不透明紅色球體(離觀察者最遠)
    setMatirial(red_color, 30.0);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
    glutSolidSphere(0.3, 30, 30);
    glPopMatrix();

    // 下面將繪制半透明物體了,因此將深度緩沖設(shè)置為只讀
    glDepthMask(GL_FALSE);

    // 以(0.2, 0, -0.5)為中心,繪制一個半徑為.2的半透明藍色球體(離觀察者最近)
    setMatirial(blue_color, 30.0);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(0.2f, 0.0f, -0.5f);
    glutSolidSphere(0.2, 30, 30);
    glPopMatrix();

    // 以(0.1, 0, 0)為中心,繪制一個半徑為.15的半透明綠色球體(在前兩個球體之間)
    setMatirial(green_color, 30.0);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(0.1, 0, 0);
    glutSolidSphere(0.15, 30, 30);
    glPopMatrix();

    // 完成半透明物體的繪制,將深度緩沖區(qū)恢復(fù)為可讀可寫的形式
    glDepthMask(GL_TRUE);

    glutSwapBuffers();
}

大家也可以將上面兩處glDepthMask刪去,結(jié)果會看到最近的藍色球雖然是半透明的,但它的背后直接就是紅色球了,中間的綠色球沒有被正確繪制。

小結(jié):
本課介紹了OpenGL混合功能的相關(guān)知識。
混合就是在繪制時,不是直接把新的顏色覆蓋在原來舊的顏色上,而是將新的顏色與舊的顏色經(jīng)過一定的運算,從而產(chǎn)生新的顏色。新的顏色稱為源顏色,原來舊的顏色稱為目標顏色。傳統(tǒng)意義上的混合,是將源顏色乘以源因子,目標顏色乘以目標因子,然后相加。
源 因子和目標因子是可以設(shè)置的。源因子和目標因子設(shè)置的不同直接導(dǎo)致混合結(jié)果的不同。將源顏色的alpha值作為源因子,用1.0減去源顏色alpha值作 為目標因子,是一種常用的方式。這時候,源顏色的alpha值相當于“不透明度”的作用。利用這一特點可以繪制出一些半透明的物體。
在進行混合時,繪制的順序十分重要。因為在繪制時,正要繪制上去的是源顏色,原來存在的是目標顏色,因此先繪制的物體就成為目標顏色,后來繪制的則成為源顏色。繪制的順序要考慮清楚,將目標顏色和設(shè)置的目標因子相對應(yīng),源顏色和設(shè)置的源因子相對應(yīng)。
在進行三維混合時,不僅要考慮源因子和目標因子,還應(yīng)該考慮深度緩沖區(qū)。必須先繪制所有不透明的物體,再繪制半透明的物體。在繪制半透明物體時前,還需要將深度緩沖區(qū)設(shè)置為只讀形式,否則可能出現(xiàn)畫面錯誤


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關(guān)于透明,OpenGL/ES 中可以通過 blend (混色) 來簡單實現(xiàn),混色的基本原理就是把要繪制的物體的顏色與屏幕上已經(jīng)繪制好的顏色以一定比例來混合,最后的顏色看上去就像半透明一樣。

要使用混合先要通過 glEnable 函數(shù)來啟用

1
glEnable(GL10.GL_BLEND);

然后通過 glBlendFunc 來設(shè)置下要使用的混合方法

1
glBlendFunc(sfactor, dfactor);

sfactor 及 dfactor 分別代表源和目標顏色在混合時所占比重的枚舉常量。其中 sfactor 可取值包括:GL_ZERO, GL_ONE, GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_SRC_ALPHA_SATURATE ; 而 dfactor 可取值包括:GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA。

以下說明及公式中所涉及顏色的R、G、B、A值都是指浮點形式,即范圍在 0.0f – 1.0f 之間。

在計算混色時,首先是根據(jù)以上的枚舉得出源顏色和目標顏色的系數(shù),然后分別與源和目標顏色相乘(乘積大于1時取值1),然后再把得出的結(jié)果相加。那么如果假設(shè)根據(jù)以上枚舉得出的RGBA四個成分上的系數(shù)分別為 源 sfR, sfG, sfB, sfA, 目標 dfR, dfG, dfB, dfA, 源和目標的顏色成分值分別用 sR, sG, sB, sA 和 dR, dG, dB, dA 表示的話, 最終結(jié)果色的 rR, rG, rB, rA 分別為:

rR = sR * sfR + dR * dfR
rG = sG * sfG + dG * dfG
rB = sB * sfB + dB * dfB
rA = sA * sfA + dA * dfA

以上 rR, rG, rB, rA 的值如果大于 1 則最終取值為 1 。

然后再來看看 xfR, xfG, xfB, xfA ( x => s / d )是怎么得出來的。

factor枚舉 xfR, xfG, xfB, xfA
GL_ZERO 0, 0, 0, 0
GL_ONE 1, 1, 1, 1
GL_SRC_COLOR sR, sG, sB, sA
GL_DST_COLOR dR, dG, dB, dA
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR 1-sR, 1-sG, 1-sB, 1-sA
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR 1-dR, 1-dG, 1-dB, 1-dA
GL_SRC_ALPHA sA, sA, sA, sA
GL_DST_ALPHA dA, dA, dA, dA
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 1-sA, 1-sA, 1-sA, 1-sA
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA 1-dA, 1-dA, 1-dA, 1-dA
GL_SRC_ALPHA_SATURATE i, i, i, 1 *

上邊的表中最后的 i 取值為 min ( sA, 1-dA )

根據(jù)以上公式,

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); 即源與目標顏色的RGBA分別相加。

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); 即只取源顏色,這也是默認值。

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 是比較典型的半透明效果,如果源色 alpha 為0,則取目標色,如果源色alpha為1,則取源色,否則視源色的alpha大小各取一部分。源色的alpha越大,則源色取的越多,最終結(jié)果源色的表現(xiàn)更強;源色的alpha越小,則目標色“透過”的越多。

此外在一般的渲染過程中,都會把有半透明效果的渲染放到后邊,先把不透明的部分在深度測試啟用的情況下渲染完, 再關(guān)閉深度測試寫入(glDepthMask(false)),并渲染半透明的部分。這樣就不會出現(xiàn)由于半透明且離鏡頭近的面被先渲染時污染深度緩沖了。

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posted on 2012-07-18 17:32 風(fēng)輕云淡 閱讀(5089) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL
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