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            原文地址:http://blog.csdn.net/a8467562/article/details/7580443

            1 : 首先 是 構建 世界 ,即b2World 你也可能用到 debug 調試:GLESDebugDraw

             

            b2Vec2 gravity;

            gravity.Set(0.0f, -9.8f);

            _world = new b2World(gravity, true);

            構建 需要兩個參數 ,第一個為 世界中 的重力 參數,這里設置為:-9.8f,第二個參數為 是否設置 沒有碰撞的物體處于 休眠狀態

            下面的代碼是需要調試時用到了,

            GLESDebugDraw *_render;

            //---------------

            _render = new GLESDebugDraw([Box2DHelper pointsPerMeter]);

            _world->SetDebugDraw(_render);

            uint32 flags = 0;

            flags += b2Draw::e_shapeBit;

            _render->SetFlags(flags);

            上面代碼一般會放在 下面代碼之間,

            #ifdef DRAW_BOX2D_WORLD

            #endif

            意思是說如果 你定義了DRAW_BOX2D_WORLD 便執行 里面 的代碼,如果沒有定義則不執行

            定義實現

            #define DRAW_BOX2D_WORLD

            ////-----------------------

            #ifdef DRAW_BOX2D_WORLD

            _render=newGLESDebugDraw(1/32.0);

            _world->SetDebugDraw(_render);

            uint32 flags = 0;

            flags += b2Draw::e_shapeBit;

            _render->SetFlags(flags);

            #endif

            到目前為止 就已經定義了 box2d 的虛擬事件

            為世界 創建 邊界 ,即 別讓 物體走出屏幕之外就行了

            b2BodyDef groundBodyDef; 

            groundBodyDef.position.Set (0, 0); // 左下覬
            // 創建物體對象
            b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);
            // 定丿大地的幾何尺寸,本例就是 4 條邊。

             b2PolygonShape groundBox;
            // 設定“下邊”坐標,創建返條線
            groundB ox.Se tAsEdge(b2Vec2(0,0),b2Vec2(scree nSize.width/PT M_RAT IO,0) ); 

            groundBody->CreateFixture( &groundBox ,0);
            //設定“上邊”坐標,創建返條線
            groundBox.SetAsEdge(b2Vec2 (0,screenSize.height /PTM_ RATIO),b2Vec2( screenSize.width/PT M_RATIO,screenSize.height /PTM_ RATIO )); 

            groundBody-> Creat eFixture( &groundBox ,0);
            //設定“左邊”坐標,創建返條線

            groundBox.Se tAsEdge(b2Vec2(0,screenSize.height /PTM_ RATIO),b2Vec2(0,0)) ;
            groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);

            //設定“史邊”坐標,創建返條線
            groundBox.SetAsEdge(b2Vec2 (screenSize.width/PT M_RAT IO,screenSize.height/ PTM_RATIO) ,b2Vec2( screenSize width/PTM_RATI O,0)) ;
            groundBody->CreateFixture(&groundBox ,0); 

             

            這里順便要說一下 的是PTM_RATIO  ,這個數一般定義為: 32.0,在box 世界中 是以 米 為單位的,這里是將坐標兌換為box世界中的米,即除以 PTM_RATIO

            2:創建 世界中主角人物 ,

            b2Body  * _body;

            b2BodyDef bd;

            bd.type = b2_dynamicBody;//

            bd.linearDamping = 0.05f;

            bd.fixedRotation = true;

             

            // start position

            CGPoint p = ccp(0, _game.screenH/2+_radius);

            CCLOG(@"start position = %f, %f", p.x, p.y);

            bd.position.Set(p.x * [Box2DHelper metersPerPoint], p.y * [Box2DHelper metersPerPoint]);//此為設置物體的坐標,

            _body = _game.world->CreateBody(&bd);

            b2CircleShape shape;//設置 形狀,次為 圓形

            shape.m_radius = _radius * 1/32.0;

            b2FixtureDef fd;//

            fd.shape = &shape;

            fd.density = 0.3f;//質量

            fd.restitution = 0; // bounce

            fd.friction = 0;//不反彈,最大為 1 

            _body->CreateFixture(&fd);

            /*

            1)靜態物體(b2_staticBody)。質量為 0,丌可以秱勱,通帪模擬我們游戲的物理邊
              界:大地、墻壁等。
            2)平臺物體(b2_kinematicBody)。按照固定路線運勱的物體,比如說電梯,運勱的
              滾梯,運行的火車等等。
            3)動態物體(b2_dynamicBody)。我們最帪見的精靈對象對應的物體。

            */

            接下來創建 金幣 道具

            CGPoint setPoint=ccp(position.x/2 , (position.y+20)/2 );

               CCSprite * sprite =[CCSprite spriteWithFile:@"collect_number1.png"];

                sprite.position=ccp(setPoint.x, setPoint.y);

                sprite.tag=200;

                [self addChild:sprite];

                b2BodyDef testBodyDef;

                testBodyDef.type = b2_staticBody;

                testBodyDef.userData=sprite;

                testBodyDef.position.Set(setPoint.x/PTM_RATIO, (setPoint.y)/PTM_RATIO);    

                b2Body * testBody = world->CreateBody(&testBodyDef);

                b2CircleShape testBodyShape;

                b2FixtureDef testFixtureDef;

                testBodyShape.m_radius =5.0/PTM_RATIO;

                testFixtureDef.isSensor=YES;

                testFixtureDef.shape =&testBodyShape;

                testBody->CreateFixture(&testFixtureDef);

             

            這里 需要說 的是 isSensor 屬性 ,如果你想讓物體檢測到碰撞,但沒有碰撞效果(沒有反彈效果),就將 isSensor 設置為 YES ,

            好了,現在說一下 重點 ,碰撞問題 
            下面我實現的 碰撞監聽 類

            在  .h 中

            #import "Box2D.h"

            #import <vector>

            #import <algorithm>

            #define kMaxAngleDiff 2.4f // in radians

            @class Hero;

            struct MyContact {

                b2Fixture *fixtureA;

                b2Fixture *fixtureB;

                bool operator==(const MyContact& other) const

                {

                    return (fixtureA == other.fixtureA) && (fixtureB == other.fixtureB);

                }

            };

            class HeroContactListener : public b2ContactListener {

            public:

            Hero *_hero;

                std::vector<MyContact>_contacts;

            HeroContactListener(Hero* hero);

            ~HeroContactListener();

            void BeginContact(b2Contact* contact);

            void EndContact(b2Contact* contact);

            void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);

            void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse);

            };

            實現 監聽 一定要繼承b2ContactListener ,并實現其方法,然后 在 _world 世界中添加 監聽 就可以了

            .mm文件中的 內容為:

            #import "HeroContactListener.h"

            #import "Hero.h"

            #import "GameConfig.h"

            HeroContactListener::HeroContactListener(Hero* hero) {

            _hero = [hero retain];

            }

             

            HeroContactListener::~HeroContactListener() {

            [_hero release];

            }

            void HeroContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) {

            //在這里 檢測碰撞  金幣

                CCSprite * sprite=(CCSprite *)contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();

                if (sprite !=NULL) {

                }

                MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };

                _contacts.push_back(myContact);

            }

            void HeroContactListener::EndContact(b2Contact* contact) {

                MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };

                std::vector<MyContact>::iterator pos;

                pos = std::find(_contacts.begin(), _contacts.end(), myContact);

                if (pos != _contacts.end()) {

                    _contacts.erase(pos);

                }

            }

            void HeroContactListener::PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold) {

            b2WorldManifold wm;

            contact->GetWorldManifold(&wm);

            b2PointState state1[2], state2[2];

            b2GetPointStates(state1, state2, oldManifold, contact->GetManifold());

            if (state2[0] == b2_addState) {

            const b2Body *b = contact->GetFixtureB()->GetBody();

            b2Vec2 vel = b->GetLinearVelocity();

            float va = atan2f(vel.y, vel.x);

            float na = atan2f(wm.normal.y, wm.normal.x);

            if (na - va > kMaxAngleDiff) {

            [_hero hit];

            }

            }

            }

            void HeroContactListener::PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse) {

            }

            在這里 需要說的是在 監聽中不能 刪除 碰撞物體

            循環 執行 次方法   [self schedule:@selector(tick:)];

            -(void)tick:(ccTime)time{

                // Loop through all of the box2d bodies that are currently colliding, that we have

                // gathered with our custom contact listener...

                

                std::vector<b2Body *>toDestroy; 

                std::vector<MyContact>::iterator pos;

                for(pos = _contactListener->_contacts.begin(); pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos) {

                    MyContact contact = *pos;

                    

                    // Get the box2d bodies for each object

                    b2Body *bodyA = contact.fixtureA->GetBody();

                    if (bodyA->GetUserData() != NULL) {

                        CCSprite *spriteA = (CCSprite *) bodyA->GetUserData();

                        

                        // Is sprite A a cat and sprite B a car?  If so, push the cat on a list to be destroyed...

                        if (spriteA.tag == 200) {

                            toDestroy.push_back(bodyA);

                            //播放 碰撞 道具 聲音

                             [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:GetJinBiSound];

                             NSLog(@"碰到一個 金幣 。。。。。");

                            [GameDate shareGameDate].jinBiNumber++;

                            _game.jinBiLabel.string=[NSString stringWithFormat:@"%d",[GameDate shareGameDate].jinBiNumber];

                        } 

                        // Is sprite A a car and sprite B a cat?  If so, push the cat on a list to be destroyed...

                    }        

                }

                

                // Loop through all of the box2d bodies we wnat to destroy...

                std::vector<b2Body *>::iterator pos2;

                for(pos2 = toDestroy.begin(); pos2 != toDestroy.end(); ++pos2) {

                    b2Body *body = *pos2;     

                    

                    // See if there's any user data attached to the Box2D body

                    // There should be, since we set it in addBoxBodyForSprite

                    if (body->GetUserData() != NULL) {

                        // We know that the user data is a sprite since we set

                        // it that way, so cast it...

                        CCSprite *sprite = (CCSprite *) body->GetUserData();

                        // Remove the sprite from the scene

                        [sprite removeFromParentAndCleanup:YES];

                    }

                    // Destroy the Box2D body as well

                    _game.world->DestroyBody(body);

                }

            }


            這樣 當box 世界中 發生碰撞了,就會監聽到,并可以 刪除掉 碰撞的金幣精靈 和 對應的 box世界中物體

            最后 就是用 在世界中添加監聽了

            _contactListener = new HeroContactListener(self);

            _game.world->SetContactListener(_contactListener);

            這樣便添加了碰撞 監聽了

            posted on 2012-07-12 15:33 風輕云淡 閱讀(2263) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: cocos2d
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