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游戲中的傷害值敵人傷害值,傷害數(shù)字飄飄悠悠最后消失 ,我們將起歸納到Effect中,猶如粒子一樣,有時間生命,資源如下:

我們根據(jù)不同的傷害選擇不同的顏色,英雄對敵人傷害白色,怪物對英雄傷害紅色….我們主要確定在屏幕的鼠標位置確定好我們的傷害數(shù)值的UV坐標,如我們隊怪物傷害為59,分別將數(shù)字5和數(shù)字9作為粒子特效,出現(xiàn)消失

我們功過函數(shù)DrawNumberCharBitmap來確定每位數(shù)字的UV坐標

 



       

              
struct SChar

              
{

                     
char c;                                // 字母

                     
int           x, y;                      // 位置

                     
int           bottom;                        // 底部參考坐標

                     
int           nWidth, nHeight;    // 大小

                     DWORD dwBornTime;                
// 出生時間

                     DWORD dwLife;                        
// 生命

                     
float alpha;

                     

              }
;

       

              
enum

              
{

              eMiss,

              eNumberBlue,

              eNumberRed,

              eNumberGreen,

              eNumberYellow,

              }


              
struct SParticle

              
{

                     
int           nType;                                       //特效類型

                     
int           nStartX, nStartY;                  

                     
int           x, y;

                     
int           nWidth, nHeight;                  

                     
int           nSrcWidth, nSrcHeight;

                     DWORD dwColor;                             

                     DWORD dwStartTime;                       

                     DWORD dwLastUpdateTime;

                     DWORD dwLife;                                      
//粒子存在時間

                     
int           nNumber;                                   //將數(shù)值記錄下來,eg:59傷害

                     
int           nNumChar;                                 //傷害數(shù)字長度

                     SChar     chars[eMaxChar];                
//每位值都作為一個單獨的粒子

              }
;

              

              
forint nChar = 0; nChar < pParticle->nNumChar; nChar++ )    //數(shù)字長度

              
{

                     SChar
* pChar = &pParticle->chars[nChar];

                     

                     DrawNumberCharBitmap( 
int x, int y, int w, int h, int start_line, DWORD color, int nNumber, Simple2DVertex vertex[] );

              }


              

              
//確定UV坐標

              
void DrawNumberCharBitmap( int x, int y, int w, int h, int start_line, DWORD color, int nNumber, Simple2DVertex vertex[] )

              
{

                     
static POINT index[10=

                     
{

                            
00,

                            
01

                            
02,

                            
03,

 

                            
04,

                            
05,

                            
06,

                            
07,

 

                            
10,

                            
11,

                     }
;

 

                     RECT rect;

                     rect.left   
= x;

                     rect.top   
= y;

                     rect.right 
= x+w;

                     rect.bottom 
= y+h;

                     
//

                     
float sdv = 1.0f / 4 * start_line;

                     
float du = 1.0f/8;

                     
float dv = 1.0f/8;

                     
int row = index[nNumber].x;

                     
int col = index[nNumber].y;

 

                     
float z = 0.0f;

 

                     vertex[
0].p = D3DXVECTOR4( rect.left, rect.bottom, z, 1 );

                     vertex[
0].color = color;

                     vertex[
0].u = du*col;

                     vertex[
0].v = sdv + dv*row+dv;

 

                     vertex[
1].p = D3DXVECTOR4( rect.left, rect.top, z, 1 );

                     vertex[
1].color = color;

                     vertex[
1].u = du*col;

                     vertex[
1].v = sdv + dv*row;

 

                     vertex[
2].p = D3DXVECTOR4( rect.right, rect.bottom, z, 1 );

                     vertex[
2].color = color;

                     vertex[
2].u = du*col+du;

                     vertex[
2].v = sdv + dv*row+dv;

 

                     vertex[
3].p = D3DXVECTOR4( rect.right, rect.top, z, 1 );

                     vertex[
3].color = color;

                     vertex[
3].u = du*col+du;

                     vertex[
3].v = sdv + dv*row;

 

              }

posted on 2010-07-20 15:01 風輕云淡 閱讀(1048) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GameDevelop

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