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      在讀取BMP圖像的時候,主要處理了24位和32位圖像,在處理24位BMP圖像的時候,BMP圖像的數據已經被修改以便4字節自動對齊,
 對于24位BMP圖像而言,最需要注意的一點是,規定了每條行掃描線的數據大小必須是4的整數倍,如果不是4的整數倍,那么需要在行末端進行補0,否則數據讀取將出現偏移,直接導致的結果:會加載出一張傾斜的圖像。這個補0的操作叫做數據寬度對齊。
      很抽象?舉個例子,對于400×400的24位BMP圖像而言,行掃描是400px,是4的整數倍,那么無需進行補0操作。如果是30×38(本篇每張麻將牌素材的尺寸),那么行掃描顯然不是4的整數倍。對于24位BMP而言,一個像素由RGB三字節組成,那么一個行掃描的total字節是30 × 3 = 90字節,進行數據寬度對齊之后,行掃描的實際total字節是30 × 3 + 2 = 92字節。如此,才能被4整除。換句話說,每一行多出2個無用的字節。這在編程中,需要進行處理丟棄,否則圖像再次變形
    

            int channel= 0;
            
if ( texture->bpp == 24 ){
                channel 
= 3;
                texture
->imageType = GL_RGB;
            }
else{
                channel 
= 4;
                texture
->imageType = GL_RGBA;
            }

            
int biWidth = 0;                                                //每行補齊字節數,如果是24位的話需要補齊成4字節的倍數
            if ( (texture->width*channel) % 4 != 0 )
                biWidth 
= 4 - ( (texture->width*channel) % 4 );
            
我們求出每行自動填充的字節數,先讀取數據,然后跳過自動添加的字節數,再接著讀取下一行數據
            forint i = 0; i < height; i++ ){
                GLubyte
* pdest = texture->imageData + i * width * channel;
                fread( pdest, 
1, width * channel,file );

                
forint j = 0; j < width* channel; j+=channel ){
                    pdest[ j ] 
^= pdest[j+2^= pdest[j] ^= pdest[j+2];                //將BGR轉為RGB,BMP數據從左下角到右上角的方式存儲
                }

                
                fseek( file, biWidth, SEEK_CUR );                                    
//丟棄補足字節,開始填充下一行    
            }

讀取數據完畢,可以打印檢驗一下,用WINHEX打開看下,NoPropblem
因為我讀取的圖片不全是512*512,256*256,.......,所以我用OPENGL生成紋理的時候用了個gluBuild2DMipmaps
BOOL bRes = gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D,  texture->bpp/8, texture->width,texture->height, texture->imageType, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->imageData );
畫出來后又成斜著的圖像了,數據也沒問題,只能說是生成MipMap 的時候讀取數據跨度有問題,但是我傳遞的是32位圖像的時候,生成的MIPMAP沒任何問題,即使圖像大小不能被2整除,即非512*512,256*256,.......
所以我做了個比較惡心的做法
    if ( bMipmap ){
        
if ( texture->imageType == GL_RGB ){
            GLubyte
* data = new GLubyte[texture->width*texture->height*4 ];
            
int counter = 0;
            
forint i = 0; i < texture->width*texture->height*3; i+=3 ){
                data[i
+counter] = texture->imageData[i];
                data[i
+1+counter] = texture->imageData[i+1];
                data[i
+2+counter] = texture->imageData[i+2];
                data[i
+3+counter] = 1.f;
                counter
++;
            }

            BOOL bRes 
= gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D,  4, texture->width,texture->height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
            delete[] data;
        }
else{
            BOOL bRes 
= gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D,  texture->bpp/8, texture->width,texture->height, texture->imageType, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->imageData );
        }

        
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);    

將24位的圖像生成紋理的時候,我把數據轉換為32位的就沒問題了,一直沒更好的辦法,請大家不吝指導

題外文章:
BMP文件的結構,從大的分類來看,可以分成2部分:頭部信息區和圖像數據區。其中頭部信息區中,保存了圖像的各種屬性,如文件格式,圖片寬度,調色板等等。過了頭部信息區之后,就是用來呈現圖像的真正的數據區了。BMP文件屬于像素文件,也就是說,數據區中的數據,其實就是記錄了圖像中每一個像素的顏色,以32位BMP圖片來說,每一個像素由ARGB四個字節保存其顏色,其中A是透明度。那么,一副400×400的32位BMP圖像,就由160000個像素組成,則,數據區大小=160000×4byte = 640000byte = 640kb,所以也不難怪,BMP圖像文件給人的印象就是文件非常大。

       那么將BMP文件中的像素逐個讀入數據緩沖再顯示,是否就能正常顯示了呢?顯然不是的。前面說了,在文件開頭有一塊頭部信息區,如果把這些數據也一起讀進緩沖,那么圖像是無法最終顯示的。因此,通常載入BMP圖像的首要任務是要知道這塊頭部信息區的大小,也就是數據區的偏移量offset,再利用fseek尋址到這個位置,再進行逐個像素的解析。而頭部信息區的大小值貌似在頭部信息區的某個字節中有的,只需要讀取該字節,便可知道。對于24位和32位的BMP圖像而言,這個offset值為0x36,也就是頭部信息區的大小是54個字節。

       如果你要把加載圖像的函數做的通用一些的話,那么圖片的寬度和高度也是需要獲取的,對于24位BMP圖像,這兩個值可以分別在0x12和0x16進行尋址得到,注意fread需要讀雙字,即4字節,否則會出錯。

       對于24位BMP圖像而言,最需要注意的一點是,規定了每條行掃描線的數據大小必須是4的整數倍,如果不是4的整數倍,那么需要在行末端進行補0,否則數據讀取將出現偏移,直接導致的結果:會加載出一張傾斜的圖像。這個補0的操作叫做數據寬度對齊。

       很抽象?舉個例子,對于400×400的24位BMP圖像而言,行掃描是400px,是4的整數倍,那么無需進行補0操作。如果是30×38(本篇每張麻將牌素材的尺寸),那么行掃描顯然不是4的整數倍。對于24位BMP而言,一個像素由RGB三字節組成,那么一個行掃描的total字節是30 × 3 = 90字節,進行數據寬度對齊之后,行掃描的實際total字節是30 × 3 + 2 = 92字節。如此,才能被4整除。換句話說,每一行多出2個無用的字節。這在編程中,需要進行處理丟棄,否則圖像再次變形。

       最后一個需要注意的小細節是,BMP圖像的原點坐標,都是以左下角為基準,向右、向上增加。所以,在編程時,需要對y軸數據做一些小變換。否則將會得到一幅顛倒的圖像,此外,BMP的三原色順序是BGR,注意編程中的處理。


原文地址:BMP文件的結構,從大的分類來看,可以分成2部分:頭部信息區和圖像數據區。其中頭部信息區中,保存了圖像的各種屬性,如文件格式,圖片寬度,調色板等等。過了頭部信息區之后,就是用來呈現圖像的真正的數據區了。BMP文件屬于像素文件,也就是說,數據區中的數據,其實就是記錄了圖像中每一個像素的顏色,以32位BMP圖片來說,每一個像素由ARGB四個字節保存其顏色,其中A是透明度。那么,一副400×400的32位BMP圖像,就由160000個像素組成,則,數據區大小=160000×4byte = 640000byte = 640kb,所以也不難怪,BMP圖像文件給人的印象就是文件非常大。

       那么將BMP文件中的像素逐個讀入數據緩沖再顯示,是否就能正常顯示了呢?顯然不是的。前面說了,在文件開頭有一塊頭部信息區,如果把這些數據也一起讀進緩沖,那么圖像是無法最終顯示的。因此,通常載入BMP圖像的首要任務是要知道這塊頭部信息區的大小,也就是數據區的偏移量offset,再利用fseek尋址到這個位置,再進行逐個像素的解析。而頭部信息區的大小值貌似在頭部信息區的某個字節中有的,只需要讀取該字節,便可知道。對于24位和32位的BMP圖像而言,這個offset值為0x36,也就是頭部信息區的大小是54個字節。

       如果你要把加載圖像的函數做的通用一些的話,那么圖片的寬度和高度也是需要獲取的,對于24位BMP圖像,這兩個值可以分別在0x12和0x16進行尋址得到,注意fread需要讀雙字,即4字節,否則會出錯。

       對于24位BMP圖像而言,最需要注意的一點是,規定了每條行掃描線的數據大小必須是4的整數倍,如果不是4的整數倍,那么需要在行末端進行補0,否則數據讀取將出現偏移,直接導致的結果:會加載出一張傾斜的圖像。這個補0的操作叫做數據寬度對齊。

       很抽象?舉個例子,對于400×400的24位BMP圖像而言,行掃描是400px,是4的整數倍,那么無需進行補0操作。如果是30×38(本篇每張麻將牌素材的尺寸),那么行掃描顯然不是4的整數倍。對于24位BMP而言,一個像素由RGB三字節組成,那么一個行掃描的total字節是30 × 3 = 90字節,進行數據寬度對齊之后,行掃描的實際total字節是30 × 3 + 2 = 92字節。如此,才能被4整除。換句話說,每一行多出2個無用的字節。這在編程中,需要進行處理丟棄,否則圖像再次變形。

       最后一個需要注意的小細節是,BMP圖像的原點坐標,都是以左下角為基準,向右、向上增加。所以,在編程時,需要對y軸數據做一些小變換。否則將會得到一幅顛倒的圖像,此外,BMP的三原色順序是BGR,注意編程中的處理。


原文地址:http://naozifangde.blog.163.com/blog/static/1280042642009101614938531/
posted on 2010-05-29 11:22 風輕云淡 閱讀(2691) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖像讀取
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