從某種意義上來(lái)說(shuō),做圖形也好,做GUI也好,做編譯器也好,大概都是一種情結(jié)。其實(shí)只要稍微想一想就知道,能把它們?nèi)哂袡C(jī)統(tǒng)一起來(lái)的,就只有游戲。我很久以前的確是為了想開(kāi)發(fā)游戲才對(duì)編程產(chǎn)生興趣的,而學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)占據(jù)了我前六年的時(shí)間。雖然現(xiàn)在不做了,不過(guò)偶爾總是會(huì)覺(jué)得手癢。但是做游戲沒(méi)美工做不好怎么辦呢?就只好寫(xiě)游戲代碼了。但是沒(méi)有資源寫(xiě)出來(lái)的游戲又不好玩,于是就只好寫(xiě)庫(kù)。那寫(xiě)什么庫(kù)呢,自然就只有渲染器、界面引擎和腳本引擎了。我的博客的大部分文章也是圍繞著這三件事情建立起來(lái),而且在中間不斷切換的。
撒,所以今天就輪到GUI了。我一直很想做出一個(gè)自繪的GUI出來(lái),無(wú)奈一直設(shè)計(jì)不出一個(gè)好的架構(gòu)。后來(lái)嘗試用原生API,但是卻又很不喜歡MFC的設(shè)計(jì),就嘗試自己照著.NET Framework和Delphi那套VCL的樣子
封裝了一個(gè)控件庫(kù)出來(lái)。無(wú)奈原生API細(xì)節(jié)無(wú)敵多,后來(lái)沒(méi)做把所有的功能都全部做完。因此后來(lái)一段時(shí)間凡是需要界面我都直接用C#做。然后CEGUI出了,WPF和Silverlight也出了,我發(fā)現(xiàn)如今要做一個(gè)漂亮的GUI非自繪已經(jīng)做不到了,所以我又做了一次嘗試。
去年在美帝的時(shí)候曾經(jīng)試圖再設(shè)計(jì)一次,得到了一些結(jié)果。后來(lái)我發(fā)現(xiàn)其實(shí)根本沒(méi)辦法為GDI、DirectX、OpenGL和其它繪圖設(shè)備抽象一個(gè)公用的接口,否則就會(huì)遭遇大量性能問(wèn)題。因?yàn)樵诤芏嗉?xì)節(jié)上,譬如說(shuō)渲染文字,為了達(dá)到較高的性能,OpenGL和DirectX需要使用幾乎相反的策略來(lái)做。因此這次我又換了一個(gè)方法,而且在
Vczh Library++ 3.0的Candidate目錄下已經(jīng)checkin了一個(gè)試驗(yàn)品。
我把一個(gè)自繪的GUI分成了下面若干個(gè)層次。
1、NativeWindow。NativeWindow表示的是一個(gè)頂層窗口的實(shí)現(xiàn)。譬如說(shuō)我們想用Windows的窗口作為自繪窗口的頂層窗口(游戲里面的很多頂層窗口是繪制在游戲窗口里面的,所以頂層窗口并不一定是Windows的窗口)。
2、控件庫(kù)。控件庫(kù)包含了這個(gè)自繪GUI庫(kù)的所有預(yù)定義控件。控件本身包含對(duì)用戶輸入的相應(yīng)邏輯,但是每一個(gè)控件的繪制以及鼠標(biāo)點(diǎn)中測(cè)試不在此范圍內(nèi)。
3、控件皮膚接口。每一個(gè)最終控件都會(huì)擁有一個(gè)控件皮膚接口。每當(dāng)控件的狀態(tài)發(fā)生了變化,控件會(huì)調(diào)用皮膚接口更新控件的當(dāng)前狀態(tài)。每當(dāng)控件需要知道某一個(gè)點(diǎn)是否位于一個(gè)控件里面的時(shí)候,他也會(huì)去調(diào)用該控件的皮膚獲得結(jié)果。因此控件皮膚接口包含了一切關(guān)于繪制(因此理所當(dāng)然也就包含了點(diǎn)中測(cè)試)的邏輯。
為了達(dá)到最高的性能,一套皮膚的實(shí)現(xiàn)只能綁定在某種繪圖設(shè)備上,也就是說(shuō)缺省狀態(tài)下一套為GDI設(shè)備設(shè)計(jì)出來(lái)的皮膚是不能直接使用在DirectX設(shè)備上面的。當(dāng)然我這個(gè)框架的設(shè)計(jì)也是足夠開(kāi)放的,如果你非得用同一套代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)不同繪圖設(shè)備上的皮膚,那么你是可以自己動(dòng)手豐衣足食,做到給GDI和DirectX設(shè)計(jì)一個(gè)公共接口并插入我的GUI框架的(只不過(guò)這種做法一般情況下都會(huì)慘死)。
那么如何添加繪圖設(shè)備呢?目前NativeWindow有一個(gè)基于Windows窗口的實(shí)現(xiàn),并且NativeWindow的接口要求該實(shí)現(xiàn)在創(chuàng)建、銷毀、接收到很多窗口事件的時(shí)候都調(diào)用某一個(gè)回調(diào)對(duì)象。我們可以通過(guò)注冊(cè)一個(gè)全局回調(diào)對(duì)象或者具體窗口的回調(diào)對(duì)象來(lái)獲得NativeWindow狀態(tài)的變更。基于Windows窗口的NativeWindow實(shí)現(xiàn)還提供了一個(gè)額外函數(shù),可以讓你獲得一個(gè)NativeWindow的HWND(但這個(gè)函數(shù)并不被控件庫(kù)依賴)。現(xiàn)在我還實(shí)現(xiàn)了一個(gè)基于HWND+HDC的繪圖設(shè)備,主要方法就是先注冊(cè)全局回調(diào)對(duì)象,每當(dāng)知道一個(gè)NativeWindow被創(chuàng)建了,我就會(huì)注冊(cè)一個(gè)NativeWindow的回調(diào)對(duì)象,用來(lái)維護(hù)一個(gè)窗口里面的一塊32位DIBSections位圖緩沖區(qū)。窗口的大小如果變化了,我也會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候重新創(chuàng)建一塊合適的緩沖區(qū)。不過(guò)為了避免每一次大小變化都會(huì)創(chuàng)建新的緩沖區(qū),我創(chuàng)建的緩沖區(qū)的大小總會(huì)比窗口大一點(diǎn)。然后這個(gè)GDI繪圖設(shè)備就暴露了一個(gè)函數(shù),可以獲得一個(gè)NativeWindow的HDC和WinGDIElementEnvironment。
WinGDIElementEnvironment是基于HWND+HDC的這一套實(shí)現(xiàn)上專有的、為了GDI皮膚設(shè)計(jì)出來(lái)的一個(gè)公共的資源庫(kù)(譬如用來(lái)保存各種面向業(yè)務(wù)邏輯的pen啊brush什么的,比如說(shuō)disable的時(shí)候什么顏色,選中的時(shí)候什么顏色等等)。如果你想設(shè)計(jì)一個(gè)基于HWND+DirectX的皮膚,那么類似WinGDIElementEnvironment的這套東西要重新做一次——因?yàn)闉榱诉_(dá)到相同的性能。具體細(xì)節(jié)相差太大。當(dāng)然HWND+HDC上面可以有多套皮膚,WinGDIElementEnvironment是公用的。WinGDIElementEnvironment要求繪制是通過(guò)一個(gè)具體的WinGDIElement對(duì)象達(dá)到的,而一套皮膚可以有自己的一套WinGDIElement的實(shí)現(xiàn)。WinGDIElement被設(shè)計(jì)成面向業(yè)務(wù)的、一套皮膚的基本元素組成部分,譬如說(shuō)按鈕邊框啦、焦點(diǎn)長(zhǎng)方形啦、文字啦,而不是帶有pen和brush的長(zhǎng)方形啊,文字啊,各種亂七八糟的最低等級(jí)的繪圖元素。舉一個(gè)例子,按鈕邊框跟菜單邊框很像,都可以用Rectangle來(lái)組成。但是Element里面就直接是按鈕邊框和菜單邊框,而不是一個(gè)可以讓你自由修改顏色的Rectangle。因?yàn)椴煌目丶蚕砼渖桨福渖桨甘怯蓸I(yè)務(wù)邏輯+空間狀態(tài)的集合實(shí)現(xiàn)的,因此WinGDIElement還是一個(gè)比較高層次的概念。當(dāng)一個(gè)WinGDIElement被渲染的時(shí)候,他會(huì)給你一個(gè)HDC,然后你根據(jù)被設(shè)置的狀態(tài)來(lái)調(diào)用GDI函數(shù)繪制到HDC指向的32位DIBSections位圖緩沖區(qū)上面。
那么,當(dāng)我們使用HWND+HDC的實(shí)現(xiàn),創(chuàng)建了一個(gè)布滿了控件的窗口,那實(shí)際上是發(fā)生了什么事情呢?首先控件自己會(huì)組成一棵樹(shù)。其次,控件的皮膚也會(huì)組成一棵樹(shù)。現(xiàn)在就有控件樹(shù)跟皮膚樹(shù)兩顆樹(shù)了。控件樹(shù)負(fù)責(zé)所有用戶輸入變更狀態(tài)的邏輯部分,而皮膚樹(shù)負(fù)責(zé)繪圖和點(diǎn)中測(cè)試。而一個(gè)HWND+HDC實(shí)現(xiàn)的皮膚樹(shù),會(huì)在皮膚組合成樹(shù)的時(shí)候,在底下又組合出了一顆WinGDIElement樹(shù)。因此大局上就是:
控件樹(shù)(負(fù)責(zé)相應(yīng)輸入變更狀態(tài))--> 皮膚樹(shù)(負(fù)責(zé)儲(chǔ)存控件狀態(tài)的可視部分并決定什么時(shí)候需要刷新)-->WinGDIElement樹(shù)(負(fù)責(zé)繪圖整個(gè)窗口)
這個(gè)時(shí)候,如果我們僅僅需要簡(jiǎn)單的重新繪制窗口的話,那么控件樹(shù)跟皮膚樹(shù)都不需要被訪問(wèn)到,底層僅需要讓W(xué)inGDIElement樹(shù)重新繪制一遍即可。而WinGDIElement的粒度實(shí)際上也不小,因此不會(huì)每一個(gè)圖元都有一個(gè)WinGDIElement從而使得創(chuàng)建出了一大堆對(duì)象的。
最后一個(gè)設(shè)計(jì)就是在什么時(shí)候才重繪窗口的問(wèn)題。假設(shè)說(shuō)我們現(xiàn)在收到了一個(gè)WM_KEYDOWN消息,最終傳播到了控件樹(shù)里面去,然后修改了10個(gè)控件上面的文字。每當(dāng)你修改文字的時(shí)候?qū)嶋H上都需要重繪,那如何將無(wú)數(shù)次不可控的重繪合并成一次呢?SendMessage(WM_PAINT)是立刻執(zhí)行的,所以Windows自帶的合并WM_PAINT的方法在這個(gè)時(shí)候是無(wú)效的。我所采取的解決方法就是:反正控件樹(shù)的所有消息來(lái)源都是從NativeWindow里面來(lái)的,那實(shí)際上控件樹(shù)發(fā)出一個(gè)重繪請(qǐng)求的時(shí)候,我就會(huì)把NativeWindow的HWND實(shí)現(xiàn)里面的一個(gè)bool變量設(shè)成true,然后當(dāng)NativeWindow每一個(gè)傳播到控件樹(shù)的消息結(jié)束傳播之后,才讀一次那個(gè)變量,如果是true,那么就調(diào)用WinGDIElement進(jìn)行重繪并把變量設(shè)計(jì)成false。壞處是每一個(gè)傳播到控件樹(shù)的消息在處理完之后都必須檢查是否需要重繪,好處是這個(gè)東西被封裝在了NativeWindow的HWND實(shí)現(xiàn)里面里面,無(wú)論是控件樹(shù)、皮膚樹(shù)還是WinGDIElement樹(shù)也好,都在也不需要關(guān)心繪圖時(shí)機(jī)的事情了。
因?yàn)镚UI被分割成了很多層,而且每一層的都關(guān)心業(yè)務(wù)邏輯的不同部分,所以他們都是可以被替換的。譬如說(shuō)我們可以做成:
HWND+HDC實(shí)現(xiàn):最普通的方法
HWND+DirectX:WPF和Silverlight地方法
單一HWND+多個(gè)虛擬窗口+DirectX:可以在游戲里面用
無(wú)論下面的繪圖設(shè)備和窗口實(shí)現(xiàn)如何發(fā)生變化,GUI控件的邏輯部分都跟這些實(shí)現(xiàn)嚴(yán)格分離,因此不會(huì)受到影響。而且大部分情況下,我們是不需要擁有一個(gè)跨繪圖設(shè)備的皮膚庫(kù)的,譬如說(shuō)游戲和應(yīng)用程序,外表總不能做成一樣的。對(duì)于那些需要同時(shí)在DirectX和OpenGL上面運(yùn)行的程序(譬如說(shuō)3dsmax),它已經(jīng)有DirectX和OpenGL的公共接口了,因此這些軟件可以利用它們的公共接口來(lái)實(shí)現(xiàn)GUI的繪圖設(shè)備部分,從而在上面構(gòu)造起來(lái)的皮膚自然是可以跨DirectX和OpenGL的。
這比起一年前作的GUI實(shí)現(xiàn)又進(jìn)了一大步。上一次的GUI嘗試為不同的繪圖設(shè)備抽象一套公共接口,后來(lái)慘死。不知道這次實(shí)際上做出來(lái)的效果如何,拭目以待吧。
posted on 2011-04-29 19:50
陳梓瀚(vczh) 閱讀(5637)
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