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                首先吐槽一下:今天考IT項目管理,100道選擇題。前幾天考配置管理,10道大題。如今的老師都喜歡走極端……

                這個方法是在考完試回宿舍的路上想到的,適用于2D與3D。主要想法是這樣的。給定兩個幾何圖形A、B,把A和B都分成『內『、『外』兩部分。A的『內』就是處于B內部的部分。于是A和B就變成了A內、A外、B內、B外。然后就有如下公式:
                ·A and B=A外+B外
                ·A sub B=A外+B內
                ·A or B=A內+B內
                ·A xor B=A外+B外+A內+B內
                這種數據結構是為了滿足如下算法:一個A點在圖形內<==>過這個點的直線交圖形與點集P,其中|{Pi|Pi<=A}|和|{Pi|Pi>=A}|都是奇數。注意我們使用的是<=和>=,這樣的話兩個集合的數量的奇偶性都是一致的。這個算法無論2D、3D多邊形還是3D多面體都能適用,就算是這個圖形有孔(鑲嵌)也可以,而且跟凹凸體無關。這個算法只有一種情況是不能用的:就是自己跟自己有交叉,譬如我們習慣的5條直線構成五角星的畫法。這樣的話首先要對這個圖形進行處理,成為鑲嵌的圖形。

                讓我們來圖示一下。現在我們給出兩個回形的紅色和藍色向前多邊形:

                然后我們把兩個圖形分為內外一共四部分,其中內使用粗線:

               
                我們把這個圖形轉換成拓撲結構,得到了下面的連線圖。現在讓我們來求藍 sub 紅,也就是藍外+紅內:

                我們可以很容易地看到現在圖形分成了4各部分,因為下面的拓撲結構構成的圖一共有4個連同體。

                后來我自己做過實驗,求藍 And  紅的時候圖形會被分成6個連同體,其中有5個是鑲嵌的孔。但是哪個是孔在整個過程中并沒有關系。因為我們只需要把所有的Component求出來,內Component就是Component內的一點在另一個圖里,而且判斷是不是內部點的算法已經給出了。整個流程跟哪一個連同體是孔并沒有關系。而且在實際情況下,2D多邊形和3D多面體的渲染并不在乎哪個是孔,可以正確渲染出來。唯獨3D多邊形在乎。這種情況下再慢慢處理吧。而且判斷的算法也是差不多的。不過我似乎沒有見到3D多邊形的布爾運算有什么常見的應用。

                期末考過后就可以開始寫布爾運算的代碼了。
            posted on 2008-06-16 19:20 陳梓瀚(vczh) 閱讀(4543) 評論(7)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 2D

            評論:
            # re: 使用拓撲進行幾何圖形布爾運算 2008-06-16 20:03 | 長江三峽
            比較高深
            學習一下  回復  更多評論
              
            # re: 使用拓撲進行幾何圖形布爾運算 2008-06-16 20:18 | 陳梓瀚(vczh)
            第二幅圖有點小bug,不過不改了,知道什么意思就好。紅色的細線應該是DE和LM。  回復  更多評論
              
            # re: 使用拓撲進行幾何圖形布爾運算 2008-06-17 17:39 | 天蝎魚
            樓主,你的方法確實比較形象,從直觀計算來說,確實不錯,是做題的一種方法,但是我想不通一個東西,那就是求交點,多邊形求交點的時候,這里面要找到所有的A~P的點,需要多少代價?我的意思是,怎么去最小化找點劃分A外,A內,B外,B內? 其實當判斷出這四個部分的時候,布爾運算已經有結果了,那是很簡單的。
            鑒于計算幾何的方法,應該說用DECL的結構會比較合適,不知樓主打算如何構造,。。。 等待解決中

            另,樓主說的自相交的多邊形,其實可以在最早的時候做一個多邊形拆分,就可以解決,我們只關注無自相交的多邊形就好了吧?... ... 不知我的想法對不~  回復  更多評論
              
            # re: 使用拓撲進行幾何圖形布爾運算 2008-06-17 19:33 | 陳梓瀚(vczh)
            1:只能兩兩求交,不過這里有很多優化的辦法。譬如AABB box啊,甚至以前還有一位做3D的朋友建議我用BSP不過我覺得太復雜還是算了。一種簡單但是不是很快的辦法就是把交點插入原來的多邊形內部,然后就可以把交點用index來表示了。不過代價是沒有辦法的,因為無論你是用什么布爾運算的算法,所有交點始終都是要算出來的。不然你根本無法表示結果。

            2:所有的交點都獲得了以后,交點之間的polyline集合都是互相之間不想交的,隨便拿一個點或者線段的中點看看在不在另一個多邊形內部就知道是內還是外了。至于判斷一個點是否在多邊形內部應該會吧。

            到了這里就解決了問題了。至于自相交的話的確是需要先拆分的,只不過在我自己的實際需要中不需要處理自相交的部分,所以我就沒考慮怎么做了。  回復  更多評論
              
            # re: 使用拓撲進行幾何圖形布爾運算 2008-08-04 18:34 | pgc
            大方向是正確的,不過有很多細節問題沒有考慮。譬如誤差,共線,共面……,你做到那一步的時候就知道了。  回復  更多評論
              
            # re: 使用拓撲進行幾何圖形布爾運算 2010-06-02 21:44 | 林小堅
            很多細節都沒有考慮,真正實現起來非常麻煩。你怎樣在窗口中顯示?用GDI還是OPENGL?棱邊不相交的多邊形中的凹多邊形也沒有現成的顯示函數,必須轉化為多個凸多邊形或三角形。其中還要考慮誤差,如何判斷一個點是否在多邊形內。如何把排除剩下的邊再組合成多邊形,都是非常難的過程。  回復  更多評論
              
            # re: 使用拓撲進行幾何圖形布爾運算 2010-06-02 22:10 | 陳梓瀚(vczh)
            @林小堅
            只要我們有“鑲嵌多邊形”的概念,這些都不是問題。如今的新顯卡都直接支持,不需要我自己做。  回復  更多評論
              
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