使用GI獲得柔和陰影
摘要: 所謂的GI可以簡(jiǎn)單的理解為渲染一個(gè)像素的時(shí)候,就在那個(gè)像素的法向量位置渲染一個(gè)半球,統(tǒng)計(jì)并作為光源輸入?,F(xiàn)在使用一個(gè)比較粗糙的平行光在天空盒上的投影函數(shù):f(t)=cos(t)*4/(1-cos(a)),其中a是光斑夾角的一半。GI花了好長(zhǎng)時(shí)間,圖如下:
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2009-01-30 06:54 陳梓瀚(vczh) 閱讀(2563) |
評(píng)論 (0) 編輯
修正了Fresnel,正確繪制高亮和凸多面體
摘要: 之前搞錯(cuò)了一個(gè)fresnel公式,實(shí)際上全透明物體的fresnel公式應(yīng)當(dāng)如下:
f=入射角
t=出射角,有sint=sinf/n
新的factor=(sin2(f-t)/sin2(f+t)+tan2(f-t)/tan2(f+t))/2,這樣的話出現(xiàn)全反射的時(shí)候,factor=1。
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2009-01-28 00:27 陳梓瀚(vczh) 閱讀(2214) |
評(píng)論 (0) 編輯
重新使用Fresnel為材質(zhì)建模并增加錐形
摘要: 由于之前的建模方法亂七八糟,現(xiàn)在使用一般的Fresnel方法為材質(zhì)建模。這是一個(gè)處理折射和反射光比率的函數(shù)。計(jì)算方法如下:factor=bias+scale(1+I×N)^power,將factor剪裁之[0,1]范圍內(nèi)之后,折射光/反射光比率為factor/(1-factor)。bias、scale與power是材質(zhì)參數(shù),需直接指定。
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2009-01-24 09:55 陳梓瀚(vczh) 閱讀(1793) |
評(píng)論 (0) 編輯
實(shí)現(xiàn)透明物體折射
摘要: 明天得開(kāi)始研究別人是怎么處理材質(zhì)的了。目前使用的方法是(反射來(lái)源×反射基準(zhǔn))×折射比率+(光源×材質(zhì)顏色)×(1-折射比率)+[(折射來(lái)源+底面反射)×衰減+(1-衰減)]×透明物體內(nèi)部顏色減。等材質(zhì)完全做完之后,目前的渲染算法就可以為GI服務(wù)了。最后是計(jì)算混合的代碼:
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2009-01-22 06:02 陳梓瀚(vczh) 閱讀(2225) |
評(píng)論 (2) 編輯
孔子曰:三日不編程,食肉無(wú)味
摘要: 由于一時(shí)找不到題目寫,所以這兩天就搞了一個(gè)簡(jiǎn)單的基于光線追蹤的軟件渲染器。準(zhǔn)備花點(diǎn)時(shí)間做下去了。從昨天開(kāi)始到現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)的東西有反射、陰影、多光源、線性變換等。
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2009-01-19 00:48 陳梓瀚(vczh) 閱讀(4093) |
評(píng)論 (5) 編輯