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            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項(xiàng)目:https://github.com/davyxu

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              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            今天順利顯示靜態(tài)模型, 加上紋理后,發(fā)現(xiàn)ZBuffer好像有點(diǎn)不對勁

            image

            于是檢查D3DRS_ZENABLE,D3DRS_ZWRITEENABLE, 結(jié)果都是TRUE

            無奈,只有與我以前正確的Demo對比210個(gè)渲染狀態(tài). 有部分渲染不同的,使用硬代碼強(qiáng)行糾正,結(jié)果: 無效

            懷疑頂點(diǎn)格式破損, 重新使用以前的模型格式,排除這個(gè)可能性, 結(jié)果:失敗

            無奈中,檢查設(shè)備選項(xiàng), 突然注意到D3DPRESENT_PARAMETERS 結(jié)構(gòu)體中的EnableAutoDepthStencil 設(shè)置是FALSE

            因?yàn)檫@次設(shè)備類是重寫的,對比以前正確代碼, 有差異,將其改為

            PresentParameters.EnableAutoDepthStencil    = TRUE;
                PresentParameters.AutoDepthStencilFormat    = D3DFMT_D16;

            以前翻閱SDK時(shí),注意過這個(gè)選項(xiàng), 這是由D3D幫你管理ZBuffer.

            測試, 問題解決.

             

            分析: 如果EnableAutoDepthStencil  = FALSE, 意味著連ZBuffer都沒有,那更不要說渲染狀態(tài).

            image 正確結(jié)果

            posted on 2010-05-26 17:01 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1983) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 由Direct3D ZBuffer引起的血案 2010-05-26 20:45 小時(shí)候可靚了
            你以前代碼是啥樣。。。  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 由Direct3D ZBuffer引起的血案 2010-05-26 23:17 evoup
            good,謝謝分享經(jīng)驗(yàn)  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 由Direct3D ZBuffer引起的血案 2010-05-27 09:17 戰(zhàn)魂小筑
            糾正下錯(cuò)誤
            原文已經(jīng)改為
            PresentParameters.EnableAutoDepthStencil = TRUE;  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 由Direct3D ZBuffer引起的血案 2010-05-27 15:47 月下圓舞曲
            @戰(zhàn)魂小筑
            真的很巧,我今天早上上課給同學(xué)調(diào)d3d的程序的時(shí)候也出現(xiàn)這問題了,開始以為是Clear函數(shù)沒清空啥的,后來發(fā)現(xiàn)他沒寫D3DCLEAR_ZBUFFER,但加了錯(cuò)更嚴(yán)重,最后把代碼看了一遍才發(fā)現(xiàn)是你這問題。。當(dāng)時(shí)吐血了。。。  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 由Direct3D ZBuffer引起的血案 2010-05-28 00:17 小時(shí)候可靚了
            @戰(zhàn)魂小筑
            這迴清楚瞭。  回復(fù)  更多評論
              

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