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            戰魂小筑

            討論群:309800774 知乎關注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

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              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            完成自己的shader系統后,翻出之前寫過的代碼中發現有一個地方很奇怪

            我的矩陣定義跟OGRE的沒什么區別

                    union 
                    {
                        struct
                        {
                            float m11, m12, m13, m14;
                            float m21, m22, m23, m24;
                            float m31, m32, m33, m34;
                            float m41, m42, m43, m44;
                        };
                        float m[4][4];
                    };

               乘法也跟OGRE的一模一樣,但在將view及project乘好的矩陣送給HLSL時,卻必須轉置下,才能得到正確的結果

            mSkinnedEffect.mMatrix.mValue = (camera.mViewMatrix * camera.mProjectMatrix).Transpose();

            shader:

            float4 localpos = mul(In.Position, skinTransform);

             

                OGRE中有這么一段代碼及注釋:

                const Matrix4& AutoParamDataSource::getProjectionMatrix(void) const
                {
                    if (mProjMatrixDirty)
                    {
                        // NB use API-independent projection matrix since GPU programs
                        // bypass the API-specific handedness and use right-handed coords
                        if (mCurrentRenderable && mCurrentRenderable->getUseIdentityProjection())
                        {
                            // Use identity projection matrix, still need to take RS depth into account.
                            RenderSystem* rs = Root::getSingleton().getRenderSystem();
                            rs->_convertProjectionMatrix(Matrix4::IDENTITY, mProjectionMatrix, true);
                        }
                        else
                        {
                            mProjectionMatrix = mCurrentCamera->getProjectionMatrixWithRSDepth();
                        }
                        if (mCurrentRenderTarget && mCurrentRenderTarget->requiresTextureFlipping())
                        {
                            // Because we're not using setProjectionMatrix, this needs to be done here
                            // Invert transformed y
                            mProjectionMatrix[1][0] = -mProjectionMatrix[1][0];
                            mProjectionMatrix[1][1] = -mProjectionMatrix[1][1];
                            mProjectionMatrix[1][2] = -mProjectionMatrix[1][2];
                            mProjectionMatrix[1][3] = -mProjectionMatrix[1][3];
                        }
                        mProjMatrixDirty = false;
                    }
                    return mProjectionMatrix;
                }

            貌似是跟左右手這個惡心的東西有關系

            回看DirectXSDK中提供的BasicHLSL例子

                    mWorld = g_mCenterWorld * *g_Camera.GetWorldMatrix();
                    mProj = *g_Camera.GetProjMatrix();
                    mView = *g_Camera.GetViewMatrix();
             
                    mWorldViewProjection = mWorld * mView * mProj;
             
                    V( g_pEffect->SetMatrix( "g_mWorldViewProjection", &mWorldViewProjection ) );

            shader:

            Output.Position = mul(vAnimatedPos, g_mWorldViewProjection);

            絲毫無需轉置矩陣,Effect接口中也提供有SetMatrixTranspose這類方法。所以排除內部有自動轉置的嫌疑。

            詢問過野豬這個問題,野豬答曰:"轉置后傳輸至需要傳3個vector, 最后一個是[0 0 0 1]”

            有達人知道的,可以指點下迷津 :)

            posted on 2010-03-17 11:08 戰魂小筑 閱讀(2698) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 討論:shader與矩陣轉置[未登錄] 2010-03-18 09:40 清風
            OGRE使用的是列主矩陣,簡單說就是左乘列向量,而你在HLSL中的寫法是行向量左乘矩陣,自然需要轉置  回復  更多評論
              

            # re: 討論:shader與矩陣轉置 2010-03-18 10:50 Goteet
            ogre和opengl一樣用的列主矩陣吧  回復  更多評論
              

            # re: 討論:shader與矩陣轉置 2010-07-02 16:03 ZealKing
            行矩陣和列矩陣的區別吧

            gl是右乘 列矩陣

            dx是左乘 行矩陣  回復  更多評論
              

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