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戰(zhàn)魂小筑

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完成自己的shader系統(tǒng)后,翻出之前寫過的代碼中發(fā)現(xiàn)有一個地方很奇怪

我的矩陣定義跟OGRE的沒什么區(qū)別

        union 
        {
            struct
            {
                float m11, m12, m13, m14;
                float m21, m22, m23, m24;
                float m31, m32, m33, m34;
                float m41, m42, m43, m44;
            };
            float m[4][4];
        };

   乘法也跟OGRE的一模一樣,但在將view及project乘好的矩陣送給HLSL時,卻必須轉(zhuǎn)置下,才能得到正確的結(jié)果

mSkinnedEffect.mMatrix.mValue = (camera.mViewMatrix * camera.mProjectMatrix).Transpose();

shader:

float4 localpos = mul(In.Position, skinTransform);

 

    OGRE中有這么一段代碼及注釋:

    const Matrix4& AutoParamDataSource::getProjectionMatrix(void) const
    {
        if (mProjMatrixDirty)
        {
            // NB use API-independent projection matrix since GPU programs
            // bypass the API-specific handedness and use right-handed coords
            if (mCurrentRenderable && mCurrentRenderable->getUseIdentityProjection())
            {
                // Use identity projection matrix, still need to take RS depth into account.
                RenderSystem* rs = Root::getSingleton().getRenderSystem();
                rs->_convertProjectionMatrix(Matrix4::IDENTITY, mProjectionMatrix, true);
            }
            else
            {
                mProjectionMatrix = mCurrentCamera->getProjectionMatrixWithRSDepth();
            }
            if (mCurrentRenderTarget && mCurrentRenderTarget->requiresTextureFlipping())
            {
                // Because we're not using setProjectionMatrix, this needs to be done here
                // Invert transformed y
                mProjectionMatrix[1][0] = -mProjectionMatrix[1][0];
                mProjectionMatrix[1][1] = -mProjectionMatrix[1][1];
                mProjectionMatrix[1][2] = -mProjectionMatrix[1][2];
                mProjectionMatrix[1][3] = -mProjectionMatrix[1][3];
            }
            mProjMatrixDirty = false;
        }
        return mProjectionMatrix;
    }

貌似是跟左右手這個惡心的東西有關系

回看DirectXSDK中提供的BasicHLSL例子

        mWorld = g_mCenterWorld * *g_Camera.GetWorldMatrix();
        mProj = *g_Camera.GetProjMatrix();
        mView = *g_Camera.GetViewMatrix();
 
        mWorldViewProjection = mWorld * mView * mProj;
 
        V( g_pEffect->SetMatrix( "g_mWorldViewProjection", &mWorldViewProjection ) );

shader:

Output.Position = mul(vAnimatedPos, g_mWorldViewProjection);

絲毫無需轉(zhuǎn)置矩陣,Effect接口中也提供有SetMatrixTranspose這類方法。所以排除內(nèi)部有自動轉(zhuǎn)置的嫌疑。

詢問過野豬這個問題,野豬答曰:"轉(zhuǎn)置后傳輸至需要傳3個vector, 最后一個是[0 0 0 1]”

有達人知道的,可以指點下迷津 :)

posted on 2010-03-17 11:08 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2706) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

評論

# re: 討論:shader與矩陣轉(zhuǎn)置[未登錄] 2010-03-18 09:40 清風
OGRE使用的是列主矩陣,簡單說就是左乘列向量,而你在HLSL中的寫法是行向量左乘矩陣,自然需要轉(zhuǎn)置  回復  更多評論
  

# re: 討論:shader與矩陣轉(zhuǎn)置 2010-03-18 10:50 Goteet
ogre和opengl一樣用的列主矩陣吧  回復  更多評論
  

# re: 討論:shader與矩陣轉(zhuǎn)置 2010-07-02 16:03 ZealKing
行矩陣和列矩陣的區(qū)別吧

gl是右乘 列矩陣

dx是左乘 行矩陣  回復  更多評論
  

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