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作者:Clayman
與玩游戲相比,寫游戲要復雜上千萬倍,除了需要掌握通用的編程技巧以外,還要有相當的圖形學,物理,數學基礎,特別是在國內,由于相關資料的缺乏,更是讓初學者無從下手。下面總結了一些入門方法和比較容易入手的資料。
首先你要精通一門高級語言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文閱讀能力。對游戲開發者來說英文閱讀能力是最重要也是最基本的工具之一,因為你遇到的大部分資源都將是英文的,不要總等著別人為你翻譯。慢慢嘗試著閱讀英文資料,你會發現其實也并沒有那么難:)
剛開始,你要做的就是選擇一門圖形API,一般就是DirectX或者OpenGL之間選一個。如果考慮到跨平臺,那么OGL是首選. 如果只在ms的平臺,則DX是首選。我對OGL并不是很了解,所以下面大部門資料都是和DX相關的。當然,作為準備工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下載最新版的DirectX SDK。
入門書籍非常重要,推薦<<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0>>(好像去年出了中文版)也就是傳說中的龍書,這可以說是最好的DX入門教材,Frank Luna從淺入深,討論了DX的方方面面。另外再配上<<DirectX 9 Graphics the Definitive Guide to Direct3D>>,書名雖然是definitive ,但實際屬于入門基本的書。看完這兩本書,你基本上已經對DirectX比較熟悉了。如果你希望學習XNA,也是一樣的,畢竟XNA是以DX為基礎。
更新(2010.11.6): <<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0>>的第二版,《xxx, A Shader Approach》也可以找到了。
不要一開始就看圖形學的書,這個時候你對圖形編程還沒有一個基本的感性認識,因此八成看的云里霧里。不要以網上的教程和論壇提問作為主要學習途徑,找一本好書,系統學習,效率才最高。不要馬上看SDK里的例子,很多圖形學的基本原理僅僅通過讀代碼是不會明白的。某些年代太過久遠的書最好*不要*看了,比如<<windows游戲編程大師技巧>> <<3D游戲編程大師技巧>> 。有人說基本的思想總是不變的,可惜對于現代GPU來說,很多早期的技術和優化技巧早就過時了。圖形編程是發展的非常快的技術,看看GPU的發展速度,1~2年就是一代產品的革新。
好了,入門之后,是你鞏固和拓展視野的階段。現在看計算機圖形學就比較合適了。吐血推薦<<Real-Time-Rendering>>,這本書算得上是所有圖形程序員的必讀書籍和參考手冊了。最近剛出了第三版(更新:已經有電子版了)。可惜國內只有第二版,稍微有點老,如果實在找不到第三版,還是值得一讀。國內其他所有以圖形學命名的書都有一個共同點:枯燥,過時。只需看看其中二維三維變換和曲線曲面表示的部分即可。如果這個時候發現你當年數學沒有學好,那么有三本數學書是為游戲程序員量身定制的:<<3D Math Primer for Graphics and Game Development>>, <<Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics>>和<<Essential Mathematics Guide 2nd Edition>>,第一本書有中文版,最后一本則是08年才出的新書。
更新(2010.11.6) 看完上述入門書籍之后,就應該花點時間好好的完整閱讀DirectX文檔以及部分sample了,加深對DX整個系統,函數的了解。你會發現普通論壇里60%的問題都是文檔里講過的。
其實入門之后,就沒有固定的學習路線了,最好根據你感興趣的方向來學習。
Shader方面:
《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不錯的入門材料,當然還有SDK文檔。<<Shaders for Game Programmers and Artists>>有大量入門的例子。<<Advanced Lighting And Materials With Shaders>>詳細介紹了各種光照模型和技術。<<GPU Gems>> 1~3冊肯定是必讀的,雖然有1,2有中文版,但某些翻譯并不是很理想,強烈建議直接看英文版。ShaderX系列也是很經典的系列,每年出版一本,包含了最新的實時渲染技術,如今已經出了第6冊了。不過網絡上只能找到1~3冊。1,2冊大部分shader都是用asm寫的,不過看懂原理,轉換為HLSL也并不難。另外Nvidia SDK和ATI SDK也是學習shader的重要資源。最后還有剛出的<< Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders>>
更新(2010.4.30):ShaderX已經出版了第7冊,后續的版本由于版權原因,改名為GPU Pro: Advanced Rendering Techniques,仍然每年出版一本。
更新(2010.11.6): 天朝人民的智慧是無限的,很多圖形學的新書都能在taobao買單翻印的紙版了,包括ShaderX系統等等.....
更新(2010.11.6): 關于ShaderX和GPU Gems常常有人問我較老的幾冊值不值得看,還有看不懂怎么辦。這里是我個人的看法,僅供參考:ShaderX和GPU Gems收錄的都是比較前沿的技術,雖然每本之間沒有連續性,但很多技術都建立在之前的方法上。有時間的話,建議從第一本看起。兩本書都屬于論文集,章節之間并沒有太多連續性,所以不必從第一頁看到最后一頁,選擇你感興趣的部分即可。比如對陰影感興趣,就只看陰影相關的章節,你可以看到整個陰影技術近10年的發展,變化,很有價值。另外,書里很多前沿,實驗性的技術,由于硬件限制,通常要2,3年后才有可能普及,現在看以前的幾冊也不會太"過時"。 最后,這樣的書內容涉及了圖形學的方法面面,2d,3d,圖像處理,ai,游戲構架,gpgpu等等,范圍太過廣泛,特別是GPU Gems相比ShaderX更偏重學術研究,很多技術最終不一定能實際應用到產品中,有些章節看不懂也屬于正常現象。
地形:
<<Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And DX9>>非常全面的討論了關于地形渲染的各種技術,至少應該把第5~9章都瀏覽一遍。之后便可以 到virtual terrain查閱近期的地形渲染技術。
更新(2010.11.6): 經常嘗試用PIX分析你電腦上的游戲,地形渲染通常是最容易分析的部分,而且可以讓你馬上了解目前流行的地形渲染方法。
模型導入和動畫:
<<Advanced Animation with DirectX>>,僅此一本足以。
更新(2010.5.5):<<Character Animation With Direct3D>>已經可以很容易的找到了, 此書介紹了目前最新的游戲動畫技術,作者是xbox360大作Alan Wake的開發人員,完全可以替代上面提到的那本。
物理:
<<Game Physics>>和<<Game Physics Engine Development>>都不錯。<<Real-time Collision Detection>>是碰撞檢測方面最好的書。:<<3D Game Engine Design, 2nd>>的8,9章也值得一看。
LOD:
<<Level of Detail for 3D Graphics>>
Ray tracing:
<< Physical-Based Rendering - From Theory to Implementation>>
更新(2010.4.30): 一本免費的入門教程Another Introduction to Ray Tracing
更新(2010.11.6): 此書已有第二版,而且某網站有翻印版出售。
引擎設計:
說實話,這方面還沒有特別好的書,大概越是核心的內容,越少有人愿意寫吧。<<3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with Wild Magic>>只有第三章值得一讀。<<3D Game Engine Programming>>可以選部分感興趣的章節看看,不過總的來說,講的比較淺。
更新:<<3D Game Engine Design, Second Edition>>出了影印版本,此書是<<3D Game Engine Architecture Engineering>>更新版,強烈推薦。
最近發現<<Pro OGRE 3D Programming>>也很不錯,200多頁短小精干,但是可以讓讀者快速了解一個既有引擎的設計和構架。
更新(2010.7.15): 新出的《Game Engine Architecture》非常不錯,注意是Jason Gregory的版本。如果只推薦一本引擎方面的書,絕對是這本。傳說有掃描電子版了。
更新(2010.6.28): <<Game Engine Gems>>是關于引擎設計的新系列叢書,與ShaderX類似,也是每年一本,目前已經出版了第一冊,已有電子版
AI & Game Programming
<<Programming Game AI by Example>>非常不錯,好像還有中文版,備選<<Artificial Intelligence for Games>>(已有第二版)。當然<<AI Programming Wisdom>>系列也是必讀作品,不過目前網絡上只有1~2冊。
更新(2010.5.28):<<AI Game Engine Programming>>已比較好找了,雖然說這是一本名不副實的書,并沒有完全介紹一個"one for all"類型的引擎,也沒有具體算法討論,但針對各種不同類型游戲的AI設計做了詳細介紹,可作為一本指參考導性書選擇閱讀。
網絡:mai%25##&%...(本人網絡白癡 +_+........)
綜合:
<<Game Programming Gems>>系列,不過由于內容涉及的過于廣泛,文章質量參差不齊,選擇性閱讀就可以了。歷年GDC, Gamefest,Siggraph等大型會議的paper也是應該關注的。至于那些“All in one”或者n天較你寫出個FPS游戲的書就不要讀了,這類書的通病是什么都說了,結果什么也沒說清楚。
除了書以外,再推薦一些不錯的網絡資源:
http://www.gamedev.net/ 除了大量教程以外,論壇里多年累計下來的內容保羅萬象。好好利用論壇搜索,你會發不管你多厲害,那里總有一些比你強大的人在很久以前就遇到了和你同樣的問題,并且給出了解決方案。
Nvidia和ATI的開發者中心
creators.xna.com XNA官方網站
http://www.gamasutra.com/ 與GameDev類似
http://www.beyond3d.com/ 這里的除了討論軟件以外,還能看到對硬件構架的分析
http://www.gameres.com/ 國內唯一比較專業的游戲編程網站,可惜和GameDev相比就顯得太寒磣了-_-#
當然,不要忘了收集各大論壇里牛人們的blog:)
最后,僅僅靠看書是不夠的,多寫多練才是王道。
ps:以上書籍,除了特別注明的以外,都是可以通過網絡或者書店入手的。不要找我要電子書,我能找到的,相信你也能找到,你找不到的,我肯定也沒有 :)
pps:如果你非要轉這篇文章,至少應該保留原文鏈接和作者吧.................
zz:http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html
偶然看到這篇文章,作者的功力還是相當不錯的!起碼比我好。。值得去學習啊!