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            C++ Programmer's Cookbook

            {C++ 基礎(chǔ)} {C++ 高級(jí)} {C#界面,C++核心算法} {設(shè)計(jì)模式} {C#基礎(chǔ)}

            投影變換

            投影變換分類

            ??? 把三維物體變?yōu)槎S圖形表示的過(guò)程稱為投影變換

            投影變換的分類情況如下表所示:




            世界坐標(biāo)與觀察坐標(biāo)

            ??? 物體在空間的表示是用世界坐標(biāo)來(lái)表示,但是當(dāng)人們?nèi)ビ^察物體時(shí),坐標(biāo)系就轉(zhuǎn)化為觀察坐標(biāo)系。這就需要在兩個(gè)坐標(biāo)系之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換,可以通過(guò)平移、旋轉(zhuǎn)實(shí)現(xiàn)從世界坐標(biāo)到觀察坐標(biāo)的變換。

            平移后,用單位矢量法得到旋轉(zhuǎn)矩陣:

            1. Zv 軸向?yàn)橛^察平面的法向 VPN,其單位矢量n=VPN/|VPN|=(nx,ny,nz)

            2. Xv 軸向?yàn)橛^察方向PREF,其單位矢量u=PREF/|PREF|=(ux,uy,uz)

            3. Yv軸向的單位矢量v=u×n=(vxvyvz

            因此世界坐標(biāo)到觀察坐標(biāo)到變換矩陣為:


            ?正平行投影(三視圖)

            ??? 投影方向垂直于投影平面的投影稱為正平行投影,我們通常所說(shuō)的三視圖均屬于正平行投影。三視圖的生成就是把 x y z 坐標(biāo)系的形體投影到 z =0的平面,變換到 u v w 坐標(biāo)系。一般還需將三個(gè)視圖在一個(gè)平面上畫出,這時(shí)就得到下面的變換公式,其中( a b )為 u v 坐標(biāo)系下的值, tx ty tz 均如圖中所示。
            ?? 1)主視圖

            ?? 2)俯視圖

            ?? 3)側(cè)視圖

            三視圖

            斜平行投影

            ??? 投影方向不垂直于投影平面的平行投影被稱為斜平行投影,現(xiàn)在讓我們來(lái)推導(dǎo)斜平行投影的變換矩陣。下圖中的Z=0的坐標(biāo)平面為觀察平面,點(diǎn)( x y )為點(diǎn)( x y z )在觀察平面上的正平行投影坐標(biāo),點(diǎn)( x y )為斜投影坐標(biāo)。( x y )與( x y )的距離為 L



            透視投影

            ??? 透視投影的視線(投影線)是從視點(diǎn)(觀察點(diǎn))出發(fā),視線是不平行的。不平行于投影平面的視線匯聚的一點(diǎn)稱為滅點(diǎn),在坐標(biāo)軸上的滅點(diǎn)叫做主滅點(diǎn)。主滅點(diǎn)數(shù)和投影平面切割坐標(biāo)軸的數(shù)量相對(duì)應(yīng)。按照主滅點(diǎn)的個(gè)數(shù),透視投影可分為一點(diǎn)透視、二點(diǎn)透視和三點(diǎn)透視。



            下面我們來(lái)推導(dǎo)簡(jiǎn)單的一點(diǎn)透視的投影公式。

            從上圖

            P 點(diǎn)在觀察平面上的投影我們可以得到描述 P 點(diǎn)的參數(shù)方程:

            用齊次坐標(biāo)表示為:




            http://jpkc.swjtu.edu.cn/C15/imagination/jisuanjituxing/Chapter6/CG_Txt_6_018.htm

            posted on 2006-06-13 14:33 夢(mèng)在天涯 閱讀(2986) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX

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