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            C++ Programmer's Cookbook

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            投影變換

            投影變換分類

            ??? 把三維物體變?yōu)槎S圖形表示的過程稱為投影變換

            投影變換的分類情況如下表所示:




            世界坐標與觀察坐標

            ??? 物體在空間的表示是用世界坐標來表示,但是當人們?nèi)ビ^察物體時,坐標系就轉(zhuǎn)化為觀察坐標系。這就需要在兩個坐標系之間進行轉(zhuǎn)換,可以通過平移、旋轉(zhuǎn)實現(xiàn)從世界坐標到觀察坐標的變換。

            平移后,用單位矢量法得到旋轉(zhuǎn)矩陣:

            1. Zv 軸向為觀察平面的法向 VPN,其單位矢量n=VPN/|VPN|=(nx,ny,nz)

            2. Xv 軸向為觀察方向PREF,其單位矢量u=PREF/|PREF|=(ux,uy,uz)

            3. Yv軸向的單位矢量v=u×n=(vx,vyvz

            因此世界坐標到觀察坐標到變換矩陣為:


            ?正平行投影(三視圖)

            ??? 投影方向垂直于投影平面的投影稱為正平行投影,我們通常所說的三視圖均屬于正平行投影。三視圖的生成就是把 x 、 y 、 z 坐標系的形體投影到 z =0的平面,變換到 u v 、 w 坐標系。一般還需將三個視圖在一個平面上畫出,這時就得到下面的變換公式,其中( a , b )為 u 、 v 坐標系下的值, tx ty 、 tz 均如圖中所示。
            ?? 1)主視圖

            ?? 2)俯視圖

            ?? 3)側(cè)視圖

            三視圖

            斜平行投影

            ??? 投影方向不垂直于投影平面的平行投影被稱為斜平行投影,現(xiàn)在讓我們來推導(dǎo)斜平行投影的變換矩陣。下圖中的Z=0的坐標平面為觀察平面,點( x , y )為點( x , y z )在觀察平面上的正平行投影坐標,點( x y )為斜投影坐標。( x , y )與( x y )的距離為 L 。



            透視投影

            ??? 透視投影的視線(投影線)是從視點(觀察點)出發(fā),視線是不平行的。不平行于投影平面的視線匯聚的一點稱為滅點,在坐標軸上的滅點叫做主滅點。主滅點數(shù)和投影平面切割坐標軸的數(shù)量相對應(yīng)。按照主滅點的個數(shù),透視投影可分為一點透視、二點透視和三點透視。



            下面我們來推導(dǎo)簡單的一點透視的投影公式。

            從上圖

            P 點在觀察平面上的投影我們可以得到描述 P 點的參數(shù)方程:

            用齊次坐標表示為:




            http://jpkc.swjtu.edu.cn/C15/imagination/jisuanjituxing/Chapter6/CG_Txt_6_018.htm

            posted on 2006-06-13 14:33 夢在天涯 閱讀(3009) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX

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