D3D中的紋理映射(4) 摘要: 該例程演示了如何設(shè)置紋理尋址模式。
D3D中的紋理映射(3) 摘要: 該例程演示了怎樣對一個立方體映射板條紋理。
D3D中的紋理映射(2) 摘要:
就象6.3節(jié)所說的,在屏幕上的三角形和紋理三角形通常是不一樣大的。為了使這個大小差異變小,我們?yōu)榧y理創(chuàng)建mipmaps鏈。也就是說將一個紋理創(chuàng)建成連續(xù)的變小的紋理,但是對它們等級進行定制過濾,因此對我們來說保存細節(jié)是很重要的(如圖6.4)。
D3D中的紋理映射(1) 摘要:
紋理映射是一種允許我們?yōu)槿切钨x予圖象數(shù)據(jù)的技術(shù);這讓我們能夠更細膩更真實地表現(xiàn)我們的場景。例如,我們能夠創(chuàng)建一個立方體并且通過對它的每個面創(chuàng)建一個紋理來把它變成一個木箱(如圖6.1)。
在Direct3D中一個紋理是通過IDirect3DTexture9接口來表現(xiàn)的,一個紋理是一個類似像素矩陣的表面它能夠被映射到三角形上。