
驀然回首,我玩游戲竟然已經十幾年了!從八位機出現在家鄉的街頭巷尾,到今天奔IV電腦的廣泛普及,我也步入而立之年。以前不經世事時我往往沉迷于游戲的樂趣,然而直到最近我才真正思索游戲的意義。
電子游戲也好、電腦游戲也罷,到現在方興未艾的網絡游戲,它無疑是作為一種娛樂的形式應現于世。它的功能是娛樂,是為人們帶來樂趣。這種樂趣源自于人們潛伏在內心深處的欲望、理想、憧憬的實現所帶來的滿足欲、成就感。比如排兵布將、沙場征伐,這源于我的領導欲,當在嚴肅的現實中無力實現時,便用一種易于實現的方式排遣,那么,這就是游戲生生不息的大眾心理基礎。她不同于現實游戲,現實中的游戲更多是博弈。
電子游戲和電腦游戲往往是游戲制作商將一定的文化因素、娛樂因素和自己所理解的游戲人群的心理因素綜合起來而制作的虛擬的游戲世界,該游戲依靠以上這些因素來吸引游戲人群。從游戲人群的角度來講,能夠花錢去玩該游戲的原因就在于游戲制作的是否精美,游戲操作因素是否合理,進行游戲的過程和結果是否能夠和自己內心潛伏的欲望、理想達到統一。
網絡游戲是一種特殊的游戲形式,它的特點在于不象電子游戲和電腦游戲那樣人機對戰,而且可以存盤讀取,讀取存盤,來操作控制整個游戲的進程。它的不可重復性、玩家之間的互動性使游戲世界更接近于現實社會,更有意思的是這個虛擬世界的構建是開發商,主宰的上帝是GM。當然網絡游戲的成功與否也離不開上述文化因素、娛樂因素和心理因素三個重要的內容。
玩游戲的人群,基本集中在7歲到35歲之間,波峰在20歲左右。這體現的是這個人群的心理因素。他們面對現實的無奈,他們內心充滿著對于人生的渴望,當他們在現實中無所事事時便會寄托于游戲,通過對于游戲的能力培養和精準把握而克服困難,實現游戲世界中的終極目的,而享受它所帶來的樂趣——滿足感和成就欲。但是問題的關鍵也就出在這里。
為了心理的滿足感和成就欲,游戲人群中頗有一部分沉迷其中,無法自拔。他們的家長憂心忡忡,對于游戲深惡痛疾。他們本人也常常責怪自己玩物喪志,失去了現實中許多東西。這些就是不健康的游戲方式。要知道雖然游戲通過精美有趣的設計滿足人們渴望成功的心理,帶給人們現實中無法達到的滿足心理。但是“水能載舟,亦能覆舟”,假如游戲者將這種滿足感和成就欲擴大成為生活的全部,那么便失去了游戲的意義。“假做真時真亦假,無為有處有還無”。這就需要游戲者合理的自我約束,認清楚游戲的本質,游戲的作用,了解它不過是生活的一部,輕松娛樂是目的;而不是生活的全部,現實才是生活的世界。如果能夠作到這一點,那么就是健康的游戲,游戲便不失其真正意義,那就是樂趣!